我现在十分想和我的好兄弟搞双修。

于是,我把他拉到了自己的卧室,并含情脉脉地向他发起了邀请。



然而令人痛心的是,面对我的一片痴心,他给出的回应只有杀人般的眼神和义正词严的无情呵斥。


呜呜呜呜呜

伤心之余,我突然意识到,这位“秦莫生”兄弟的性取向为异性,和他搞同性那套基本是没出路的。于是,我把目光放在了另一位男女通吃的优质男性——五毒洞教主身上……



以上这段,便是我在玩游戏《江湖十一》中印象最深的一幕。平心而论,在知道它是一款武侠单机游戏时,我多少有些犯“武侠”ptsd,我会担心起它是否会先搞个两年半的EA版本、后续更新是否会虎头蛇尾、内容是否会雷到玩家……

但实际上,它是完完全全的正式版,且远比我想象的要好玩。在略显简陋的外衣之下,它的完成度之高甚至有些超乎我的想象。

千江有水千江月,万里无云万里天

作为一款开放世界+武侠风的RPG,《江湖十一》给我的第一感觉有些像武侠版的《太阁立志传》。在游戏的大部分时间内,你都会处于一张张静态的背景之下,与各个地方的人交流、获得不同的羁绊,并遭遇各种各样的奇怪养成事件。



《江湖十一》给我的游戏体验,是完整且自由的。当你从颖昌府走出,进入这片江湖世界时,就会深深地被这片天地所吸引。游戏的背景设定在一个有着完整世界观的架空北宋王朝,从汴梁大相国寺的商贾云集到到杭州府的成群名妓,各地的风土人情均能得到很好的呈现。东至渤海黄海,西至大漠边疆,从“北医南毒”到五岳门派,到武当少林到逍遥天尊……一幅如同“千里江山图”般的绘卷,正在你的面前徐徐展开。



这片世界中,既有如司马光、王安石这般居庙堂之高的真实历史人物,也有各路江湖之远的门派宗族长老和各路子弟。你可以在城市中寻得苏轼、柳永等风流人物的诗词指点并与他们结拜为兄弟,也可以选择去泡他们的老婆最后邀至自家“双修”,上演一出大众喜闻乐见的牛头人戏码。



得益于游戏打造的“JACKON_AI”系统,数以千计的NPC 会实时参与到这个世界的演化运转当中,并带给玩家足够有趣的交互和反馈。


想泡妹的话,需要符合她们的恋爱观才行哦

游戏给予的“探索感”是相当强烈。你只需一次不经意的点击,就能触发一个相当之长的角色支线。一场轰动京城的失窃案,到头来竟然需要你去王安石身上偷一块玉佩;一位书生常常梦见奇怪事物,需要你根据他的梦境游历天下、画出一幅又一幅画卷……这些丰富的支线任务像是一个又一个的蚂蚁洞,表面看起来并不起眼,实际牵扯到的东西相当之多,有时还会互相连结完善,让你对游戏中跨越十数年的主线故事有一个更加深刻的了解。

相比之下,游戏的主线内容展开并不复杂,一名初出茅庐的少年意外被卷入一出惊天阴谋,随后在江湖上闯荡、调查事情来龙去脉的故事。它在游戏中的占比仅仅为相当少的一部分,更多的还是起到一个明确目标指引的作用。



需要注意的是,一些所谓不能杀的“关键剧情”角色也会在剧情中死去,并在你的关系列表上打上一个大大的“死亡”标记,在那之后就无法与该角色互动了

在极高的自由度下,你可以随心所欲的去想去的地方,并扮演你想要扮演的角色。比如抢劫对应行商的商队,在获得收益的同时间接操纵钞引(即游戏内各种股票)的价格;也可以于那些隐藏的龙潭虎穴中寻得秘宝,收获不一样的惊喜。



不过,在初次接触大地图时,你可能会被这些廉价的3D建模给雷到。


想在山洞里获得秘宝基本都需要先和人打一架,不过偶尔也能捡个漏

再或者,你也可以选择远离江湖的纷争、与名妓相伴,专攻恋爱、烹饪、琴棋书画或是鉴宝等等,把游戏玩成《夺宝奇兵》或是《中华小当家》。上述的每一项内容都有足够丰富有趣的玩法,足以支撑你玩上一段又一段的时间。


是的,这游戏还能炒股

当我在这片武侠世界中走南闯北、跨越无数江河之时,不由得想起了那句佛偈——“千江有水千江月,万里无云万里天”。

游戏的终极目标(月亮)就在那里、且只有一个,但如同明月在不同的江河中会显现出不同的倒影一般,一千个玩家总能在既有的规则之中,走出一千条各不相同的游戏路子;而这个开放的江湖世界,就如同万里无云的天空一样,让所有身处其中的玩家于其中随我心意肆意纵横,收获“鱼跃千江水,龙腾万里云”的自由体验。

是为江湖。

春有百花秋有月,夏有凉风冬有雪

在玩《江湖十一》时,我一直在纳闷:作者前半生到底是有多闲,才能了解这么多烹饪美食鉴宝等乱七八糟的东西?



游戏的可收集内容之多,简直令我有些头皮发麻。书画、诗词、美食、文玩……它们中的每一样收藏量都多达上百种。且都有着足够支撑的玩法。

就拿书画与诗词两项来说,想要创作出好的作品,除了对基本的对应造诣有所要求之外,还需要正确的时间、地点、季节,以及笔墨纸砚有着极高的要求。

比如当你想创作一幅《西湖图》时,就要在秋天的清晨于杭州公园旁进行书画,同时笔墨纸砚的品质一定要高,否则就有可能画不出来。



再比如,当你想做菜时,就一定要先知道它的菜谱,了解具体的材料和口味比例等等。而菜谱需要你在各大饭店或是菜市场中搜索得来——或者直接吃出来。



当然,这些具体的要求不会让你瞎猫抓耗子一般乱试,只要你机缘足够,就能在搜寻物品或是读书、作画的感悟中收获这些灵感——而它们的解锁方式又常常不止一种,这些技艺相关的内容既丰富了游戏世界的内容,又能带来一种别样的调剂。



除了这些之外,还有很多丰富游戏内容的填充。比如每个门派一环接一环的挑战,少林最为“贪财”,每一环都是让你疯狂掏钱出血资助这资助那;铁掌门则最是心狠,每次都要你在光天化日之下杀人;全真派的挑战几乎最难,每次都能将我杀的人仰马翻。再比如,每两年举行四次,还有无数强者参与炸鱼的论剑大会……



由于>我在游玩时的游戏教学、百科尚未完全建成,所以这个探索的过程多少还是有些折磨人的。每当我一次又一次打开右上角的百科、想要研究具体的对应机制时,总是会被那些“教学施工中”的话语给搞到的破防——当然,在游戏上线之时,你们会看到一个相对完整的百科与教学,相信届时游戏在这方面存在的问题还是能够大大减少的(只有小编受伤的世界达成了)


此去泉台招旧部,旌旗十万斩阎罗

每当你在路边被人两刀砍死后,屏幕上就会蹦出标题中这两句看似气势磅礴、实则能把人气死的定场诗。



游戏的战斗机制舍弃了传统RPG中的“血量”设定,转而遵循一个更为简单的基本逻辑——双方各选择一招进行比拼,威力高者累积一定胜点,十八回合之后总胜点高者胜出。



是的,这种战斗看起来再简单不过。但数值为死、人为活,制作组在极简的规则上以简制繁,并将其衍生出了许多种花样。

首先便是一些功法的特殊效果。一些武学有着打出“破绽”的效果,若是一击打出了破绽,则可以寻求一击制胜——亦或是一击必杀。



此外,攻、防武学招式之间也有衔接和连招效果。一些看起来风马牛不相及的武学能互相搭配,打出对应的combo比如。游戏中最基本的武学“太祖长拳”可以和顶尖武学“降龙神掌”配合,红枫寨的剑法和“越女剑法”有着千丝万缕的联系等等,它们之间的效果或包含威力翻倍、特定特技、亦或是冷却归零……



而在精进了武功之后,你还可以调整连击的效果,从而达成千变万化的搭配。足足三百二十四种内功、轻功和武功,使得你有相当充裕的搭配空间。



战斗每六回合为一轮,一轮过后可进行短暂休整。在休整时,你可以将一些已经进入冷却的技能换下,或是干脆彻底更换武学搭配,达到“由掌变剑”的效果——当然,直接将与你同行的队友拉上去为你战斗也不是不行。这一环节在丰富了游戏性的同时,也对玩家在武学广度和深度(以及摇人能力)做出了一定的要求。



而战斗的时间、季节,人物的心情,都会对你的功法产生影响。有些功法在晨昏之时会更加威猛(当然消耗也会更高),有些武学则需要你曾于寺内静修冥想、有些需要搭配特定心法……此外,吃饭、饮酒、喝茶都会对人物属性和战斗心态有显著加成(尤其是吃饭),都会让战斗实际水平集中在一个相对可控的范围之内,且更加富有策略性。

这种抛弃血条、转而比拼“内力”的设定不仅让游戏显得更加“武侠”化,也给予了处于劣势一方的玩家更多寻求一击必胜、或是一击必杀的机会。而每次对战时,下方那类似评书一般的战斗描述,也为游戏增添了更多的沉浸感与“侠”味。当你精打细算调配好招式,运起自己的功法如行云流水一般击溃敌人时,一种“天下风云出我辈”的自豪感便会油然而生。



但话又说回来,《江湖十一》并不是一个只要无脑“肝”就会天下无敌的游戏。想要学尽天下各路武学,没有海纳百川的江湖阅历是不行的。

游戏有着“参悟”与“修为”点数的限制。每学习、精进一门功法就要占用一定的修为点数,当修为点数大于参悟时,你的功法就会再难存进。这种设定在一定程度上限制了过度肝的同时,也要求玩家进行合理的武学搭配。



当然,你也可以通过向天书阁回收功法增加可以学习的上限——而幸运的是,回收功法对于上限的加成,是可以多周目继承的。这些林林总总的内容,足够支撑着你去玩上个几十、过百乃至更多的游戏时间。

结语

我很难相信,一个如此大体量的游戏,其中的绝大部分竟只由两个人独立完成。

在B站“江湖贰姐”的空间里,你可以看到自这款游戏自2020年底开始的每一次更新。起初,游戏的NPC都只是如同MC一般的“方块人”,而随着版本的不断推移,他们逐渐开始有了精美的面孔。



对于许多参与测试的粉丝来说,这款游戏是他们一路看着逐渐做起来的,而如今它成长的样子也确实令人被感欣慰。尽管游戏当前依旧有着一些恼人的小毛病,但它现在的完成度、丰富度,已经值得每个对武侠游戏感兴趣的人去购入、去体验、去那个架空的北宋江湖好好地体验一番。