前不久,IGN采访了一位小小年纪就已经靠游戏自食其力的天才少年,仅仅13岁的他不仅小小年纪就给自己配了一台搭载3090的高端PC,并且一周2000欧元(折合人民币14421元)的收入也让他提前几十年实现了财富自由。

而他能够赚取这样巨款的方式却让人大跌眼镜——网络诈骗,并且专门针对自己的同龄人。



话虽如此,但他的骗术并没有多高明,无非就是在游戏中向那些拥有昂贵时装和饰品的玩家搭话,哄骗他们点进自己的钓鱼链接而已,上钩的也主要是一些对网络安全知之甚少的小孩子。

这种“生意”实际上相当好做,用这些骗子自己的话说:“只要你好好说话,就足以说服他们点开你的链接并输入自己的个人信息。”那位13岁的诈骗天才夸耀自己每周能有两千欧元到账,还是因为他目前仅仅将其当做一种能来钱的“爱好”而非“全职工作”,否则还可以赚更多。

当然,13岁年少有为的诈骗天才固然有其个人努力的成分,但他选对了Roblox这片合适的猎场则是更为直接的原因。



Roblox并非是一款游戏,而是个类似于Epic和Steam那样的游戏平台,在庞大的用户量加持下,它构建了一套能够运转的经济系统激励用户在这里进行创作。

在Roblox上,即便是儿童也可以用它提供的那套简单的编辑工具设计游戏,并发布在平台上供人游玩。其中有一些道具和服务需要用Roblox的虚拟货币解锁,玩家在这些游戏中支付的虚拟货币会成为游戏开发者的收益,通过Roblox按一定比例折算成现金,这套庞大的经济体系足以让Roblox成为众多元宇宙项目中的第一梯队。

再加上他在宣传上取巧的使用了“玩游戏,赚大钱”的宣传噱头,成功让一部分家长认为玩Roblox不是单纯的玩物丧志,还能让孩子学习游戏开发,与《我的世界》一样都有一定的教育作用,再加上早些年Roblox里的创作内容都比较人畜无害,所以不少家长对自家孩子玩Roblox颇为宽容。



在这些原因的加持下,当年用元宇宙蹭流量的浪潮中,Roblox是其中相当成功的一个,有着百万量级的日活玩家,并且其中一半以上都是16岁以下的孩子,它在欧美小学生中的地位可以比肩当年全盛期的《王者荣耀》。


GameLook总结的2022手游收入排行榜

如果只看到这里,Roblox似乎是一款非常成功的元宇宙产品,然而如今外界对Roblox最大的批评是——剥削童工。

这个听起来让人怀疑自己仿佛穿越到19世纪的指控,就这么发生在了21世纪的Roblox身上,它的所作所为不仅完全符合人们对大资本家的刻板印象,而且还是工人革命时第一批被吊路灯的那种。


开学第一课:剥削

教孩子们认识什么叫剥削,是Roblox给那些青少年游戏制作者们上的第一课。

是的,Roblox看似在用现实收益鼓励孩子们进行创作,但实际上这些作品最大的受益人都是Roblox自己,那些许诺给孩子们的收益不过是他们吃剩的残羹冷炙罢了。

在Roblox建立的经济系统中,玩家们为了变帅或者变强而充值的游戏币的确都到了创作者的账上,但到了作者们想把这笔虚拟财产转换成现金的时候,就得跟Roblox三七分账——七成是Roblox的。

与Roblox的暴利一比,Steam只收三成就被骂简直是千古奇冤;而抽成只有12%的业界良心Epic,为了《堡垒之夜》三成的渠道分成就跟苹果对簿公堂,属实是少见多怪。



当然,掌握规则制定权的Roblox也下了些功夫来遮掩自己丑陋的吃相,并没有把三七分账的霸王条款写进用户条款,而是在调控货币汇率下功夫。用户们在提现时将游戏币卖给Roblox的价格要远远低于玩家在氪金时购买游戏币的价格,还不到后者的三成,Roblox就这样兵不血刃地狠狠宰了创作者一刀,如此高额的利润就连国内那些手游的渠道商都看着眼红。





即便已经拿走了七成的利润,Roblox仍然给创作者提现设置了相当高的门槛,至少要赚取价值175美元之后才有资格提现,达不到这个门槛的游戏作者就相当于打白工。对于这种情况,Roblox非常贴心的推出了花钱买推荐位的服务,可以让你的游戏在列表中优先展示,大大增加在玩家中的曝光量,不过价格嘛......

到了Roblox游戏越来越内卷的现在,那些个人创作的小游戏已经很难再登上热榜,Roblox上游戏的制作成本也与日俱增,因此那些想要在游戏制作上出人头地的孩子们越来越多地选择了与其他创作者合作,但这个过程同样是十面埋伏,因为没有任何合同能保证他们的权益。


一位12岁的女孩曾在Roblox创作过程中遭到了“职场性骚扰”

有媒体曾报道过一位化名为乔丹的受害者,他曾参与Roblox上一款热门游戏的开发,并因此在自己的假期中以每周60小时的强度工作,起初他的合作伙伴许诺给他一定比例的利润分成,但这样的好日子没多久就结束了。这些合作伙伴们背着他成立了一个公司,乔丹就这样从按比例分成的联合创始人变成了一名领固定薪水的普通雇员,要么继续努力打工,要么默默辞职跑路,于是他选择了后者。

哪怕是在辞职以后,乔丹仍然不敢在社区中宣泄自己的不满,生怕自己会因此被看做麻烦分子而被Roblox中的其他制作团队所排挤。按理来说,此时的创作者应该凭借已有的经验向正式游戏开发者转型,逃离Roblox这个泥潭,不过这是需要付出代价的。

Roblox提供的游戏制作工具是特制的,虽然操作简单易于上手,但它的创作生态也非常封闭。制作一款大卖的游戏能让你在Roblox社区中成为一名万众瞩目的成功人士,而在这里积攒的经验并不能直接转化成普适的游戏开发技术,仍然需要相当程度的学习,因此愿意主动走出舒适区的仍然是少数人。



而这些故事之所以看起来与当今社畜的遭遇如此相像,要多亏了那些被Roblox庞大市场吸引来的成年人,他们引入了先进的互联网思维,充分分析用户痛点,合理倾斜资源,赋能整个游戏开发业务,对那些还是孩子的小游戏制作人形成了降维打击......

说白了就是用当代互联网企业的玩法欺负小孩。

开学第二课:市场经济

紧接着,Roblox告诉了孩子们什么叫市场经济。

它引入了一个类似于CSGO饰品那样的虚拟道具交易市场,并与各大著名IP和品牌联动推出各种限量版皮肤道具。这些物品的市场价会在活动结束后格飙升,比如一个Roblox与奢侈品大牌GUCCI的联名手袋刚推出时售价还不到6美元,但后来在市场中卖了4000刀,相比之下去实体店买个GUCCI的真包也不过几百美元。



这些虚拟道具的价格越离谱,从每笔交易中按比例抽成的Roblox的收益就越大。与此同时,那些十几岁甚至只有几岁的孩子们未必对金钱有着足够的认识,旺盛的社交需求和攀比心却不断怂恿着他们去购买那些更新潮、更cool的新装扮,因此孩子玩Roblox在父母不知情时进行大额消费,甚至一夜之间掏空一家人的存款等似曾相识的故事在国外也屡见不鲜。



当然也有些乐观的声音认为这可以从小培养孩子们的投资意识,但对这种虚拟道具市场有了解的玩家应该知道,这些价格波动极大的虚拟饰品市场会吸引来那些低买高卖的专业倒爷,他们可以带着丰厚的资本来囤积居奇或开仓压价来玩花活,大多数玩家往往只能沦为被噶的韭菜——何况他们大多数还都是些青春期都没过完的孩子。

Roblox活跃的饰品交易甚至还孕育出了黑市,在这些不受监管的民间平台上,买卖双方可以跳过Roblox官方私下交易饰品,省去了给平台方的手续费;更重要的是这里可以绕过Roblox三七分成的霸王条款,以一个比官方汇率高得多的价格完成折现,而这些来路不明的网站没有任何平台背书,甚至有不少充满了诈骗信息,成为了开头中少年黑客的生存土壤。



被迫成熟

作为欧美小学生的国民级游戏,Roblox给孩子们的教育意义可谓非同凡响,既能培养承压能力超强的互联网打工人,也给少年股神提供了足够大的舞台,更不用说已经诞生的13岁黑客。

不可否认的是,用户量庞大的Roblox的确在元宇宙这个领域作出了一番探索,甚至不少业内人士认为它承担着为后来者制定行业标准的使命,但如今这个商业成绩优秀却在道德上有着斑斑劣迹的Roblox,真的能带领行业找到一个能够健康发展的方向吗?

我们作为一个看客,自然可以站在道德高地上斥责Roblox无视社会责任,但在行业迎来一个新的风口时,优胜劣汰、野蛮生长是市场经济规律所导致的必然结果;规则的制定和完善也不是一蹴而就,而是一群勇于拥抱新事物的先行者,在实践中与各方利益长期博弈之后的产物。



但悲哀的是,如今在Roblox里为元宇宙试错并承担风险的,不过是一群心智未开的孩子,他们以为可以在这里收获知识和快乐,最终却被社会上了一课,甚至在遭到这些不公正的待遇后,他们还不知如何为自己发声。

在媒体对Roblox玩家的采访视频中,一个只有11岁的游戏作者让人印象深刻,他稚嫩的外表下似乎藏着一个三十多岁郁郁不得志的独立游戏制作人,向记者抱怨平台如何把更多的资源倾斜给那些热门游戏,而自己的作品只能在短暂的热度后变得无人问津,想象着如果自己有钱买Roblox的推荐位,结果会不会有所不同......

他的童年还没有结束,却已经成为一个大人了。