在去年底看到《卡拉彼丘》的测试PV时,其“二次元+战术射击”的标签、能让角色真正变成纸片的新设定“弦化”,就吸引了包括我在内的不少玩家。这也让我在应D1工作室邀请,体验正式开启第一轮测试的《卡拉彼丘》时,心情还有些激动。

频评测:

在实际的游玩中,游戏所展现出的品质也并没有让人失望。在强调枪法重要性的前提下,《卡拉彼丘》针对市面上同类战术射击游戏的玩法,进行了一系列的改进与简化。而新设定“弦化”的加入,则在给游戏提供了更多维度的玩法与可能的同时,为玩家们带来了十分新奇的体验。就目前而言,《卡拉彼丘》将二次元与战术射击相结合的尝试产生了不错的效果,这也让人对最后正式版的样貌,有了十足的期待。


PS:游戏尚处在测试阶段,一切内容请以正式上线版本为准。

二次元+战术射击=?

《卡拉彼丘》的故事开端与展开,都与多维空间“卡拉彼丘”密切相关。当处在能源危机中的人类,意外发现了一个有着多维空间的新世界后,在“欧泊”组织的带领下,人类开始了向“新大陆”的迁徙。但随着与“卡拉彼丘”联系的日益加深,新世界的居民发现,一种会让人从物理上解体的“崩溃症”开始在他们之中蔓延。为了摆脱诅咒,逃离“卡拉彼丘”世界,这些居民们自发成立了一个与“欧泊”相对的组织“剪刀手”,而游戏的故事也就此展开……



通过分布在各处的资料与对话,游戏直白地为玩家展现出了“卡拉彼丘”的世界。这种叙述风格在如今动不动就要走“谜语人”、“黑深残”路线的二次元游戏中还挺符合我的预期,至少玩家不需要去在剧情上进行过多的纠结,因为这个游戏的重点依然还是对枪的部分。



在上手难度上,《卡拉彼丘》对于曾经接触过《守望先锋》、《VALORANT》、《CS》等射击游戏的玩家,可以说是基本没什么门槛的。每个角色“小技能+大招”的能力配置、几乎是战术射击游戏标配的爆破与团队死斗模式、以及不会缺席任何一个多人竞技FPS游戏的"沙漠二2立体爆改版"等熟悉的元素,都让游戏显得十分友好。



此外,游戏也通过对角色的“减法”,减轻了玩家游玩时的负担。由于《卡拉彼丘》里的每位角色都是与主武器绑定的,所以在尝试某个新角色时,我只需要看一眼他/她所使用的武器类型,便能对这个角色的定位有一个大致且快速地了解。例如游戏里可以为队友回复护盾,并能传送支援的角色“星绘”,使用的就是一把适合全距离作战的突击步枪,这也就让她成为了可以在任何情况下作战的万金油角色。



除了上手简单外,《卡拉彼丘》也在同类战术射击游戏的基础上进行了一些尝试与创新。

首先是装备配置上的改变。在主武器的改动之外,游戏里的副武器、战术道具等装备的设置都只能在对局外更换。不过,这些装备的灵活性却并没有因此被削弱。除了手枪、手雷、烟雾弹这类常规选项外,游戏还准备了像是能在狭窄的地形发挥奇效的喷火器、武士刀,以及可以清点与找人的扫描器、报警器,简单粗暴回血的治疗手雷等功能性极强的战术道具。这些改动不仅让玩家可以在进入游戏前对自己一整局的玩法进行提前规划,更多种类的副武器与战术道具也为对局带来了更多的变量。



此外,针对不同的游戏模式,游戏也进行了一些合理的简化与调整。例如在死斗模式中,所有的角色都是没有大招与可购买升级的,只有在击败敌人后,玩家才能拾取对手掉落的投掷物、临时护盾等补给,这就让抛弃了大招的死斗模式,变成了比谁枪硬的简朴“练枪房”。



到了爆破模式,除了所有人都可以选择的雇佣兵阵营“乌尔比诺”的角色外,根据攻守方的不同,玩家可以选择的角色也有所限制。如果你是进攻方的“剪刀手”阵营,那么“欧泊”里像是“米雪儿”这种靠小炮台来进行区域防守的角色,就肯定不会出现队友的选择中;而当你需要扮演“欧泊”进行防守时,“剪刀手”阵营里像是擅长隐身破袭的“拉薇”自然也只能出现在对面。



这样的改动也体现在了《卡拉彼丘》对局的其他部分。在选择好使用的角色后,玩家就可以将精力放在战斗以及购买角色的升级上。而根据提供效果的不同,角色可购入的升级被分为了三个大类:枪械、技能与生存。这些升级都需要从两个互斥的选项中进行选择,在集齐了特定类型的升级后,角色就会获得上到不同大招效果,下至小技能与被动增强的“觉醒”效果。



对于玩家来说,这样的购买系统让这些升级之间产生了联系,并让“如何花钱”,有了一定的策略性。无论是将钱全部用在像是枪口、瞄具等枪械部件的升级,以取得对枪的优势;还是把资源分散在技能、生存等其他大类的升级,并通过技能的觉醒来达到战术上的优势,这些升级都不是定死的,玩家是随时可以在购买界面花钱更换升级内容的。换句话说,购买升级的套路并不是一成不变的,根据角色特性、队伍构成与地形分布来进行针对性的购买,才是想要玩好《卡拉彼丘》所必需的。


倒地自救这类的升级可以在残局发挥不小的作用

而在这些大大小小的调整之外,“弦化”设定的加入则是《卡拉彼丘》最让人感到新奇的地方了。简单点说,这是一个可以让角色自由的从3D模型变成2D纸片人的功能。虽然乍看起来好像只是让角色变成了纸片,但是在实际的战斗中,弦化可以为角色提供的远不止“变成纸”这么简单。在纸片形态下,玩家不仅可以自由地进行移动,同时还可以实现一些诸如贴墙移动,浮空滑翔等操作。


有了贴墙移动,上高台就方便多了

这就让游戏内几乎随处可见的墙壁,高低错落的地形有了更多的用途。我既可以操作角色,通过弦化后的纸片人形态浮空滑翔,来到达一些平时很难达到的点位;也能靠着弦化的贴墙移动,在隐藏身形的同时,寻找给敌人致命一击的机会。此外,变成纸片后的细长身形,以及可在升级里选择的弦化减伤,也让玩家在冲高台、拉枪线这样的高危行为时,多了一层保障,进一步拔高了角色的可操作性上限。毕竟打到一张纸的难度,可远比击中一个正儿八经的人要大多了……



不过,弦化也并不是可以无脑使用的万金油能力,它不能提升你的枪法,也没法帮你一招制敌。其所带来的移动速度降低,无法使用武器与道具等限制,都让这个能力更像是一把双刃剑。一旦你在需要对枪的时候还保持着弦化,或者是在战斗的时候吃到了对手投掷的“风场雷”,被强行弦化,这都很容易让你被迅速淘汰。因为说到底,《卡拉彼丘》并不只是个单纯拼理解的游戏,枪法也是游戏里十分重要的部分。

枪法为王还是技能至上?

在最初游玩《卡拉彼丘》的过程中,当我看到每个角色都有着效果各异的技能后,曾经在《守望先锋》中游玩的经验便下意识的占据了我的大脑。但在被对手血虐几局后,我便发现,相比于团队配合与技能衔接,《卡拉彼丘》更强调对枪、身法等个人能力。而这也成为了游戏技能、枪械设计的主导思路。



无论你选用的是可以将手中机枪切换成“架设模式”,来提供额外护盾与持续火力的奥黛丽,还是拿出米雪儿这种可以放置自带减速效果小炮台的角色,游戏中的角色技能设计,功能基本都是偏向于辅助与支援。想要消灭对手,最终还是得靠玩家自己手中的武器,如果枪法不好,那么你精心布置与施放的技能,在大多数时候是不如点对手两枪头直接的。



所以,当你是一个准头不错,喜欢刚枪的玩家,那么在对枪瞬间就可以分出胜负的《卡拉彼丘》能给你提供相当充足的正反馈。但假如你的枪法和我一样烂,那么被更牛逼的对手压着打甚至零封,就会成为大概率事件。

而游戏对主武器、装备的各种简化设定,则会变相地放大劣势方的负反馈。因为你既不能像《守望先锋》那样换角色进行针对,也不能像《CSGO》那样采用“五把P90rushB”这样的极端战术。购买不同的升级虽然可以改变角色的一部分能力,但是在枪法为王的《卡拉彼丘》中,这些努力并不能快速提升你的枪法,并追赶甚至拉平双方之间的硬实力差距。所以在目前的爆破模式中,一旦玩家陷入了劣势,在战术与策略层面能做出的稀少选择,则多少可能会让人感到有些无聊甚至是无趣了。



结语

作为一款二次元战术射击游戏,《卡拉彼丘》通过对市面上已有玩法的调整与简化,成功地踏出了探索与尝试的脚步。而能让人变成纸片的“弦化”设定,则让游戏的维度不再仅限于地面,贴墙移动,飞越滑行等功能很好地拔高了上限,并给予了玩家别的游戏所无法带来的新奇体验。而强调对枪的玩法,虽然让游戏的节奏变得很快,但是某些模式不能更换角色,副武器与战术装备需要在对局开始前设置的设定,还是让玩家们在爆破模式中所能做出的变化与选择显得有些稀少。不过,目前的《卡拉彼丘》还只是首测,相信在后续的更新中,官方会不断地的改善,让《卡拉彼丘》真正地成为一款好玩的二次元战术射击游戏。