从生存到生活。

假如有一天,仅在影视或游戏中的丧尸危机突然爆发;或者某个超级大国的决策者一时失了智,悍然发动战争,乃至按下核武库的按钮;抑或者是小行星撞击地球,或者太阳爆发氪闪之类的天灾发生。

突如其来的灾难当头,支撑日常生活的基础设施瘫痪,以往的社会组织和秩序也濒临崩溃。作为普通人的我们,该如何生存下去?

拖家带口一起逃亡也许可行,但一直跑也不是个办法。人类对安定生活的追求,已经刻在了基因里,能不跑,肯定是尽量不跑的。本着一种“留得青山在,不怕没柴烧”的精神,肯定有人会想到,将地球母亲的地壳作为天然掩体,为自己准备一间“地下城”,或者说“末日避难所”。


游戏《60秒!》(60 Seconds!)中的核弹避难所

“末日避难所”或“末日地堡”(Doomsday Bunker),一开始便是应对核武器打击的产物,其历史当然要追溯到最有可能发生核战争的冷战时期。为了在可能发生的核战争中幸存下来,或者只是单纯应付民众的核恐慌,许多国家都制订了相应的对策。

20世纪50年代,美国政府开始动员民众,在自家的院子里挖坑,或者利用地下室空间,修建小型避难所。他们试图让公众相信,一个团结一致且准备充足的家庭,加上这样的避难所,可以在核战争中幸存。


一间家庭用末日避难所,图源美国国家历史博物馆

就像游戏《辐射》中呈现的那样,也有一批现成的避难所作为商品出售,专门卖给那些没有能力盖避难所,或者懒得干这种体力活的人。

当时的小型避难所,一般装有一周到两周分量的罐头食物和水源、还需配备卫生间、无线电,以及一套基本的空气过滤和循环系统,避免放射性尘埃侵入。


图源《时代周刊》

到了60年代,亲历过古巴导弹危机的总统肯尼迪,更是大张旗鼓宣传民防计划,政府部门也着手修建能够容纳更多人,且确保他们能够活过两星期的公共核掩体。


1961年美国政府出版的一本小册子,标注了避难所的必需和推荐物品

仅在十年后,美苏紧张局势的缓和、越南战争的失败,以及民间反核运动的兴起,就让美国政府失去了修建公共掩体的兴趣,结束了资助。原有的掩体逐步转变为民用设施,例如地下停车场,或者某种历史遗迹或旅游景点。

不过,个人避难所和商业化的避难所,直至冷战结束后的美国依然流行。一些美国人相信,即便没有核战争,如地震、海啸、飓风等天灾发生,或者全球级别的疫情出现,抑或者附近有辆火车脱轨侧翻,导致化学物质泄漏的时候,这样的“末日避难所”总能派上用场。

事实上,就在最近几年,美国房地产开发商的避难所销量水涨船高。这些避难所往往依托于冷战时期的退役核掩体或导弹发射井进行构筑,可居住体验简直天差地别。

避难所内部不仅有容纳成百上千名人类的空间,以及支撑他们生存数个月乃至数年的资源、电力设施、水和空气循环系统,甚至还准备了电视机、游戏机、图书馆、游泳池、咖啡厅、桑拿室、酒窖等末世之下的“奢侈品”,说是避难所,更像度假胜地——只是见不到太阳。


美国Survival Condo公司避难所的内置游泳池


捷克Oppidum公司避难所的酒窖

这样的避难所也是大多数人想都不敢想的“奢侈品”,买得起的人非富即贵。以20世纪80年代的末日避难所开发商Vivos为例,他们的避难所里最便宜的房间也要3.5万美元;而最贵的服务甚至没有标明价格。


美国大平原上林立的末日地堡,图源BBC

在BBC、CNN等主流媒体的采访中,这些避难所开发商会强调,他们的地堡并不是留给最富有的1%,许多购买避难所服务的人都是“中产阶级”,是“受过良好教育的普通人”。但这样的服务终归需要购买,注定只能拯救少数人,违背了人人平等的原则。

剩下的美国民众也只能倚仗自建的地下避难所,就像游戏《孤岛惊魂5》里玩家所见到的那种。



《孤岛惊魂5》的背景是虚构的“希望郡”,坐落在美国蒙大拿州。一个武装邪教团体公开宣扬世界末日即将到来,不少居民都听信了传闻,积极筹备末日避难所。

可是当玩家扮演的郡警进去搜索时,里面的人也许早就被邪教分子掳走了。一方面,这是《孤岛惊魂》系列的设计所致,作为开放世界“罐头”游戏,需要给玩家搜刮物资和收集品提供一个设定上的合理借口。

而另一方面,这样的个人地堡没有做到足够隐蔽,要么安置在了家的旁边,要么有明显的标记,更多的是挖得不够深,先不说核打击了,首先就容易被不怀好意的人类揪出来。这还没考虑到对人肉味道敏感的丧尸,或者核废土之上可能形成的嗜血变异生物,个人地堡也缺乏对付它们的纵深。


富人的地堡一般就会设计多条走廊、多个出口

“末日避难所”需要尽早的事先准备,囤积大量的资源和设备,同时还要支付维护费用,所需要的成本可想而知。在社会秩序因危机而崩溃之前,大多数人没有足够的金钱、资源和闲暇时间,去搭建这样的一座避难所。

能这么做的只有少数生存爱好者,我们一般叫他们“生存狂”。

而且,个人避难所需要一定的地下空间,仅在地广人稀的乡村地区适用,不可能应用于城市化程度较高、人口较为密集的区域。这些地方的地下已经存在基础设施,没有地方也没必要供你挖穿额外的地下室。

20世纪60年代末、70年代初,国际局势动荡,像苏联的“人民防空”工程,简称“人防”,还是更青睐大型的公共避难所,以及将人员和物资及时疏散的防空演习。

例如莫斯科地铁,有几条追溯到冷战时期的线路,整条线路加起来,理论上能够容纳上百万人。这些地铁的线路或站台普遍安置有“三防”(防核武器、防化学武器、防生物武器)铁门和滤毒装置,可能还连接着更深更广的地下设施。


地铁内部的“三防”封闭门

《地铁》的小说和游戏就展示了一种可能:当莫斯科面对核弹打击时,几十万人钻进了莫斯科的地铁线路,保全了性命。


《地铁:离去》的开头动画

考虑到涉密需要,我们并不了解这些人防掩体允许多少人支撑多久。假定这些避难所够坚固,物资充足,且没有混进丧尸之类的隐患,最坏的情况下,无非就是《地铁》里不同区域或公共避难所分割开来,并慢慢分化出各种政权或意识形态,然后自相残杀——起码他们还有生存下来,以另一种方式慢性自杀的资本。

但人类不会久居在地下避难所里。

无论是个人避难所还是公共避难所,都仅是避难用的住所,是权益之计而非长久之计,更不是人类的家。

从更实际的角度出发,多数“末日避难所”缺乏自给自足的能力。虽然水和空气循环相对容易实现,但避难所内部囤积的食物、燃料等资源,却是用一份少一份,迟早要去外界采集。地下没有光合作用,难以种植作物,假如使用紫外线日光灯,也只能种植豆芽等简单作物,容易导致偏食和营养不良。


Survival Condo避难所中的日光灯垂直农场

更别提罐头吃光后的蛋白质供应了,养殖家禽和家畜的前提条件是饲料,需要稳定的粮食产出——若不是《流浪地球》里的太阳氪闪,或者同等级别试图把地球一起扬了的灾难,想必没人愿意吃蚯蚓干。


《流浪地球》中的蚯蚓干

综上所述,违背“自给自足”原则、过于专注“闭门造车”的避难所,终究难以成为人们长久的家园。

在现代废土题材游戏中,这样来自开发商的“温馨提示”随处可见:只有准备好足够的相关生存知识和技术,尽早转移到野外建立起开放性更强的家园,才是长久之道。

譬如在《辐射4》中,玩家在旅途中见多了废弃的“XX号避难所”,方知庞大的地下避难所计划多成一纸空谈,最后还是得在地上建起自己的居所才有安全感。



在《僵尸毁灭工程》里,即便地表已经被“络绎不绝”的丧尸包围侵扰,人类还是得寻找一片地上的家园:再多的储备物资终究会有吃完的那天,只有在家旁边种田,才能制造源源不断的生产力。



也就是说,废土末生存的终极要义,不在于“深挖洞广积粮”,而是如何迅速建立起良性的资源循环,进而才有机会打造可供长期生存的家园。

关于这个问题,连初入废土世界的“老默”也不禁发问:听说《明日之后》里卖鱼采麻能日入五万,这是真的吗?

《狂飙》演员冯兵:老默我啊,改行采麻了

听起来荒谬,其实这在已经建立良好资源流转机制的废土世界完全有可能实现。

以《明日之后》为例,如果专职采麻,以老默的手速和体能,大概每日能采满麻茎皮、亚麻叶、黄麻杆、红麻皮等各类麻类资源,虽然不一定短时间全卖给其他幸存者,但已经有价值两万五金条(游戏内货币单位)的资源在手了;

老默身强体壮,如果能够按捺脾气,进行废土社交找个营地,那么一天内做满营地巡逻等日常协同工作,再加上每天击杀不明生物,拉拉杂杂也能入账不少;其他时间老默如果拿出给强哥打工的热情,还可以满地图漫游,去捡捡火山灰什么的,这些也是重要资源,在废土世界广受欢迎,如此这般确实可能日入五万。

这样的收入足够老默在废土世界中过上不惧丧尸(有钱买装备)、自给自足还能有个庇护所的生活了。

以上老默的生存体验其实印证了《明日之后》废土世界的一种基本循环:劳动获取资源、制作转化资源、战斗消耗资源、交易盘活资源。

只有“探索、战斗、建家、种田、交易”一个都不放下,积极与外界互动,一系列互相连结的生存要素才能组合在一起,让人类的废土生存之旅变成可持续发展。

只能说,废土世界的核心在于“劳动创造价值”,游戏策划诚不欺我也。

诚然,这比起攒好一百年的罐头然后往人防工程里一窝要麻烦得多,但惟独这样,人类才能在末世废土开辟出新天地。毕竟,地表之上才是人类上万年以来的家园。

丧尸会腐烂,瘟疫会平息,地震、海啸和飓风都会结束,放射性尘埃终究也会随风消散。只要地表变得稍微适宜人类居住,人类就不会也不该放弃回到地面。

这也是为什么《地铁:离去》中,一旦发现莫斯科地铁之外还有活人,阿尔乔姆就毅然决然一路向东进发;《流浪地球2》里周喆直为什么决意要让人类再次见到阳光。这条路上可能会付出一定的代价,可能要花上数年甚至数代人的时间,但绝对值得。


《地铁:离去》其中一个结局的画面

人类终将回到地表,重建文明。只有在地面上团结一致、守望相助,建立起坚实的社区基础,才能在有朝一日,还有余力应对一次完全相同的灾难。

在《明日之后》的世界中,玩家之间就基于生存资源的循环规则和不同分工,让游戏中的人类不仅没有屈服于废土的生存压力,反倒继续巩固和壮大势力。

有人在旧城市建立新的聚集地,有人驾船在海洋中搜寻资源,还有人在研究异异变力量,试图消除使人失去理智的副作用,仅保留增强战斗力的正面功效,目前已经有了一定成果。幸存者们不仅建成了地表之上的安全区和避难所,还勇于向这个世界失落的那部分发起挑战。



与此同时,每天都有新的幸存者回归人类文明的怀抱。目前,《明日之后》已经达成了2亿玩家的成就,按照设定,这基本可以理解为人类文明至少还剩下2亿幸存者,是一件值得庆祝的事。

2月23日起,《明日之后》将举办预计长达一个月的“幸存者集结日庆典”活动,号召幸存者们回安全区看看。庆典期间,游戏将准备各种各样的福利,其中就包括为每一位幸存者赠送一个庇护所。



无论是资深幸存者,还是初入废土世界的新人,任何人都能从数套住宅中任选其一,获得一套建在地表之上的大房子,这包括建筑蓝图以及所需的建筑材料,直接让来到废土的幸存者们一步到位跨越“苟活”的难题,最大程度地提升生存几率。

有这样一个庇护所,是末日世界里所有人的愿望,因为这代表从此拥有了一个稳定的大后方,也能让幸存者在这处避风港中短暂重温废土前的人生:种地,收听电台,饲养宠物。而这正是废土游戏中玩家的终极目标:在末日中,仅仅“活着”是不够的,每个人都向往着灾难到来前的正常生活——而在拥有了美好的家园之后,人们自然才能更快帮助自己和人类文明,实现从生存到生活的跃迁。