作为一款由一人主导开发、并耗费了七年时间的游戏来说,《拼贴冒险传》的正式发售开了个好头。

《拼贴冒险传》是一款融合了Roguelike、弹幕射击、宠物收集等要素的游戏,就在前几天,它刚刚结束了长达两年的抢先体验阶段,正式在Steam平台上发售,而目前游戏的好评率高达98%。



两年前的提前体验版推出时,由于《拼贴冒险传》没有加入中文,相应的地图和系统也尚不完全,这让许多国内玩家没有注意到这款玩法较为特殊的肉鸽作品。

如今随着中文版以及一系列新要素的加入,在我看来,这款作品已经具备了成熟且自恰的系统和玩法机制,对于一众Roguelike、弹幕射击,甚至是“类宝可梦”玩法的爱好者来说,都值得一试。

在基础玩法上,游戏的基本玩法是传统的“双摇杆射击”,玩家需要不断探索随机生成、体量庞大的迷宫地图,根据环境和怪物的变换强化自己的武器和技能。



但和其他同类型的游戏相比,《拼贴冒险传》最亮眼的设计在于它的收集机制。地图中的怪物、植物、建筑物基本都可以被收录进玩家的图鉴笔记中,而且它们的作用并不是简单地“补充介绍”这么简单,任何一个图鉴元素的解锁,都会在玩法上带来新的内容。

拿游戏中最重要的捕捉系统举例,地图里遭遇的大多数敌人都可以通过特殊的套索捕捉并驯服为自己的坐骑,而根据不同怪物的特性、外观、栖息地等要素,每个成为坐骑的怪物都会携带功能不同的主动和被动技能。



随着等级和熟练度的提升,你捕捉到的怪物最终能掌握4个主动技能和2个被动技能,因为游戏以“弹幕射击”作为主要玩法,因此它们基本都和“护盾、位移、弹药”这些关键词相关。比如上图这只在丘陵地区出现的“电松鼠”,骑上它后除了能释放电流令敌人休克外,还能对特定的异常状态免疫。

除此以外,每个区域的“植物”也是个重要的收集元素。



除了同样能在收集之后带给玩家一定的增益效果以外,收集的植物还能作为装饰放进自己的“秘密基地”中。



根据捕获怪物的不同喜好,你需要利用收集到的植物为它们搭建风格不同的栖息地,一个环境正确的栖息地不仅更美观,也能提高与怪物之间的亲密度,进而解锁更多的技能和玩法,所以这也算一个另类的“家园玩法”。

目前,作为正式版上线的《拼贴冒险传》已经有了超过200种可收集植物,近50种可骑乘的怪物,10余种弹药以及大量不同风格类型的地图,而这些内容和玩法均由一人——位于英国的独立游戏制作人Liam——独立完成制作。

Liam也将自己独立开发过程中的经验和教训制作了一支视频。从游戏构思到最终制作完成,Liam足足花了7年时间,我们也联系到Liam本人,和他聊了聊关于这款游戏的创作心得。



游研社:你认为自己的《拼贴冒险传》,和其他相同类型的肉鸽游戏最大的区别在哪里?

Liam:《拼贴冒险传》是一款以探索岛屿,利用岛上的危险因素来强化自身为玩法的游戏。游戏里所有的怪物都可以被驯服,而岛上给你带来麻烦的植物和昆虫也可以被利用并转化为玩家自己的有利因素。

游研社:游戏内有大量可被捕捉的怪物,这些风格迥异的生物灵感来自哪里?你是如何为它们设计出功能不同的技能的?

Liam:我尽可能地从真实的动物中获取灵感。动物可以有许多不同的防御机制,比如刺、毒液或卷成球等。所以通过夸大这些能力,你能设计出一些非常有趣的怪物,另外我还从社区的玩家那里收集了很多想法





Liam在设计游戏中的怪物时,将《宝可梦》中容易被遗忘的角色当成了“前车之鉴”

游研社:《拼贴冒险传》中,Rogue+弹幕射击+宠物养成这样的混合玩法挺新奇的,能说说游戏的的创意来源吗?

Liam: 在大多数Roguelike游戏中,每次被击败后你几乎会失去所有进度,但我想做一个Roguelike游戏,在玩游戏的过程中会让你感觉自己一直在变得更强。所以在《拼贴冒险传》中有很多不同的能力升级可以收集——包括所有你战斗中遭遇的怪物。

游研社:游戏开发是个复杂的工作,七年来你是怎么做到一个人兼顾编程、关卡设计、美术、音乐等多种工作的?

Liam:这很困难!我必须学会快速开发。每个星期的开始,我会思考哪些改变对游戏的影响最大,然后制定相应的计划,并在周末之前完成这些改变。这迫使我制定的计划更现实且具有实操性,并且坚持执行。随着时间的推移,这帮助我变得更加高效。



游研社:在这些工作中,你觉得最耗费精力的是哪一个?

Liam:编程绝对是最耗时的部分。我通常能在几个小时内画出新内容,但编写程序可能需要数天时间。我也会重新审视旧功能,使其更有趣,但这又增加了更多的编程时间。

例如,我升级了基础枪支,让它可以射出混合不同特性的弹药。这时候就必须重新编写弹药系统部分的程序才能实现这一点,整个游戏里我做了很多这样的工作,花费了大量时间。


多种弹药的切换和互动是游戏中重要的一环

游研社:七年来,《拼贴冒险传》的基本玩法和内容经过比较大规模的改变吗,如果有,原因是什么?

Liam:是的,最初的游戏和现在完全不同!它最开始是一个回合制策略游戏,甚至没有任何怪物收集元素。当时,我还很新于游戏开发,学习所有的技能需要很多时间和实践。因此,要同时做所有这些事情,以及使游戏变得有趣和具有吸引力,是非常困难的。

最终,我决定重新启动项目,并从我最喜欢的游戏中获得新的灵感。加入怪物驯服的设定,是因为我喜欢在游戏中收集各种能力加成,而这似乎是给玩家带来更多新鲜感的好方法。

游研社:你提到过社区的玩家群体给了你很大帮助,那么他们提出的哪些建议最终被应用到了游戏中?

Liam:最重要的是,社区提供了大量平衡反馈。《拼贴冒险传》是一款难度较高的游戏,因此确保挑战兼顾难度与平衡性很重要。此外,很多怪物、植物、强化道具和小工具也基于社区的建议设计。我试图综合尽可能多的想法,因为很多人都有很酷、独特的建议。



游研社:如今游戏已经结束了EA阶段,未来还会为游戏更新哪些内容?是否考虑会为游戏添加手机版本?

Liam:我计划从粉丝的建议中汲取灵感,来为游戏增加更多可骑乘的怪物。还有很多现实里的动物可以变成很Cool的怪物,但我还没有制作好。

移动版可能有些棘手,因为游戏使用了许多按钮来控制你的各种能力。但我希望将游戏移植到主机和其他合适的平台上。

感谢大家对游戏的关注!这对我来说是一项巨大的工程,很荣幸看到这么多人喜欢它。