“1999年的事情真的瞒不住了吗?”

5月末,《重返未来:1999》(以下简称《1999》)正式开启公测,为今年二次元游戏领域添上了浓墨重彩的一笔。官方微博早在4月就表示已有400W预约量。上线当天,《重返未来:1999》也是一口气冲上了iOS免费榜首位。



题材、美术两开花

《1999》能有如此热度,很大程度上是因为其“卷出花”的美术与足够独特的题材。《1999》在题材差异化上剑走偏锋,采用了近现代背景和复古英伦风,同时融合了多种艺术风格,游戏在精致的角色演出下达到了既充满活力又精致典雅的效果。场景中复古与现代元素有所平衡,具有一种未来复古主义的美学体验。

与其他几乎全是女性角色的二次元游戏不同,《1999》摘下了“媚宅”的标签,游戏中有部分男性角色与拟人角色。而英式配音的加入,使整个游戏具有了高级感。



首抽出了这个也是两眼一黑

游戏几乎全程采用Live2D技术,角色动作自然流畅,会根据对话情景的差异而做出不同的表情和姿态。《1999》的配音风格并不单一,除常规的中英文配音外,还根据不同角色的设定使用各种语言与方言,如玛蒂尔达就会说法语和法式英语,未锈铠也有点法式口音。



当然配音也有过于清冷的地方

从铺天盖地的日配二游来看,国产二次元游戏较少涉足欧美风格的架空背景,这款游戏在末世题材的基础上,将“神秘学”这一题材置于大众眼前,创造了独具风格的世界观设定。

游戏从侵蚀一切的“暴雨”展开,只有神秘学家才能在暴雨中幸免,暴雨的时光倒流导致人类无法进入21世纪,主角为了探寻消失的人与时代的阴谋,踏上了时间之旅。许多旧时代的彩蛋也为游戏增添了历史文化底蕴,如时代周刊风格的章节、波普拼贴风格的合辑、《死亡诗社》的致敬等。暴雨这个设定十分新奇,无端联想到《雨世界》这款游戏,其中也是周期性的大雨将整个生态重新洗牌。



“易被遗忘”是波普艺术的主题之一

“神秘学”似乎是游戏世界观呈现和画风的点缀。在此前的开发者访谈中,制作组提到起初想将《1999》打造成近代复古题材游戏,加入神秘学元素是为了丰富游戏的内容和基调。

作为一种创作题材,游戏中的“神秘学”(Arcane)没有走向正统原教的神秘学(Occult)。具体而言,《1999》更贴近于哈利波特而非《密教模拟器(Cultist Simulator)》。考虑到过审、版号的因素,《1999》的“神秘学”在内容呈现上有一定的妥协性,不太可能有大量宗教元素,其本质上还是一款面向大众的二次元抽卡游戏。官方对自己也有吐槽“读作神秘学家,其实什么都能是。”



抽卡纺车采用的类似于命运之轮的设定

除了在题材上寻求高级感与差异化之外,游戏的视觉表现和演出包装也十分出色,炫目奢侈的大招演出动画给玩家留下深刻印象。在十四行诗释放技能的时候镜头会将背景虚化暗淡,以突出明暗对比,同时角色阴影被拉长到恰到好处,给人强烈的视觉震撼。



在剧情的推进过程中也能体会到深蓝互动的用心之处。比如星锑的字幕在高温之下会出现扭曲折射的效果。在十四行诗念咒语放大招时,字幕同样焕然一新,如同添加了魔法效果一般。



这种追求精致与完美的态度,让《1999》的美术与演出设计一直在线,精美的卡牌、炫目的大招动画、流畅的Live2D对话与剧情、高清的CG图以及配音、音乐之间的结合都十分协调,通过这些元素共同营造出一种极具电影感的氛围。

从游戏镜头语言的艺术中,我们同样能找到这种“一切景语皆情语”的电影感。在施耐德奄奄一息之时,游戏“闪回”式地将维尔汀与施耐德的儿时记忆呈现在玩家面前,一瓣一瓣剥落的橘子也隐喻着施耐德生命的消逝。第二章最后一幕中,餐桌上的人越来越少,最后只剩下神秘学家们,也暗示着其他人在“暴雨”中被无声地洗刷掉……



《1999》提供的不仅仅是剧情体验以及围绕于此的相关设定。作为一款手游,它必须兼顾不同玩家的需求。因此,《1999》很贴心地增加了跳过剧情的选项,这无疑会赢得更看重玩法的玩家的好感。

Q版回合制,但瑕不掩瑜

或许是精致的美术过于耀眼,《1999》有点“卖美术、文案送玩法”的倾向了。《1999》是比较典型的回合制游戏,采用了融卡合成升阶的机制。玩家可以将两张相同级别的技能牌合成为更高级与更高数值的技能牌。



在战斗中通常有三名角色登场,后备角色有一人。角色每回合共有三次行动机会,理想情况下每回合可以打出三张技能牌。但合成机制往往需要移动技能牌,这也会消耗一次行动机会。

布局之余,战斗中也不乏随机要素。在游戏开始时,系统会随机发给玩家7张技能牌。如果发牌或者是将牌调入行动区的过程中触发合成,则不消耗行动次数。



使用技能牌或合成技能牌可以增加角色的激情值,最高为5点。达到5点时系统会发放大招牌,这是获取大招牌的主要方式。使用大招后激情值清零,视为完成了一个“循环”。



在策略性上,合成与行动机制考验玩家面对不同局势的最优解能力。这就要求玩家根据技能牌进行利弊权衡,用最少的行动点做到技能效果的最大化,取得最终胜利。以常见的状态机制来说,玩家就可以用带缴械效果这样的控制技能牌来打断敌人的攻击。

当然,如果游戏的玩法仅是如此就会显得比较单薄,为了拓展游戏深度,游戏也有一些诸如Rogue、家园系统这样的副玩法。《1999》加入了名为"不休荒原"的家园系统。玩家可以摆放地块后将角色放进去,以此来增加信任度。

《1999》还有属性克制机制。游戏一共有六个属性,包括四个轮回克制属性,另外还有两个独立克制的属性。例如在教学关的时候,要求全员无伤击杀敌人,而无脑操作又会因没有克制关系而导致伤害不够,最终因减员而对局失败。



遗憾的是,对于一款在玩法上有所轻量化的游戏而言,目前游戏中没有自动战斗的选项。不过,公测中加入的四倍复现(四倍掉落)在一定程度上也护住了玩家的肝。

深蓝互动并不打算做二游界的多面手,而是有着自己清楚的定位。在访谈视频中他们也提到,开发人员没有将《1999》做成3D游戏,因为难以达到一流水准,但在2D美术演出上确实做到了极致。同样,作为一款主打剧情人设的游戏,玩法上的单薄也难以掩盖这款游戏的独特之处。

悬崖勒马,口碑回潮

《1999》的三次测试为正式上线积累了宝贵的体验,在三测时也暴露过一些较为严重的问题。一些玩家的抱怨不是针对游戏质量本身,而是集中在角色养成与氪金机制上,如专武池、限定抽卡券这样的花式付费机制。



但该游戏的制作组也是积极听取玩家意见,优化更新了一些影响游玩体验的内容。在测试进行时,《1999》的开发商深蓝互动在B站多次就玩家的付费体验道歉,并提供一定游戏资源作为补偿。三测结束后,官方也通过视频告知玩家后续的游戏优化方向,比如取消专武池、增加高星心相获取途径、增加纯雨滴产出……



4月24日官方发布视频“《重返未来:1999》后续调整方向”

如今的公测让游戏赢得了较高的评价,实现了口碑回潮。在TapTap的热门榜上也是荣登榜首。



可以说,二次元手游玩家对“有错即改”现象并不意外,从此次的三测风波以及后续的处理来看,这也有可能是厂商采取的一种类似于“卖破绽”的运营方式。在日后长线运营中出现问题时,玩家也能有更高的包容度,而对此次事件的话题讨论也会为游戏开服带来一定的热度。

此外,判断一款游戏价值的标准不应局限于其“表面成本”,《1999》获取版号的历程相对而言比较漫长,其中的隐性投入也会增加,当然这些投入并不会在第一时间就让玩家意识到,但也会在一定程度上影响到玩家。



结语

二次元手游市场在今年变得异常热闹。《鸣潮》、《新月同行》等游戏在三四月份陆续开始或疯狂安排测试,这显示出这些游戏都急于拥抱玩家并争取好上线的时间。近期《彼界》和《崩坏:星穹铁道》等二次元手游层出不穷,玩家有充分的选择空间,接下来几个月还会有更多新游戏轮番推出,互相争夺市场。

《1999》精致的Live2D与差异化的题材选择已可窥见当今二游赛道的“高卷”程度,在如此激烈的市场环境下,《1999》要取得成功并不容易。但它若能在细节上下足功夫,运用好自身的优势,并做出持续优化,依然有望在这场竞争中取得自己的地盘。