于今年早些时候发布的《卧龙:苍天陨落》,为玩家们带来了一场惊险又黑暗的三国冒险之旅,虽然数月过去,已有不少玩家走完了这段旅途,但《卧龙:苍天陨落》的故事仍在继续书写着……

在刚刚结束的上海China Joy大展期间,我们游民星空采访到了《卧龙:苍天陨落》的两位制作人,分别为游戏总监平山正和及制作人山际真晃。


在此次采访中,两位制作人向我们展示了后续更新的大致计划,他们将在九月份发布付费DLC的第二弹“称霸江东”,并在十二月发布第三弹“风起荆襄”,DLC在增加新敌人,新武器,新难易度等全新内容的同时,也将扩展整个游戏的可玩性,且后续的免费更新还包括了《匹诺曹的谎言》和《仁王》的联动内容,让我们拭目以待。


此外,他们还正面回应了关于此次“逐鹿中原”DLC引发的一些讨论,比如体量太小,敌人种类稀少等。他们表示,将会认真倾听玩家们的声音,并在后续的更新中及时做出改正,把工作的重心放在优化玩家体验的方面,同时,两位制作人还分享了一些开发中的小故事,比如如何与本地化的合作伙伴交流,如何定下的小食铁兽丑萌的形象等等。

以下是这次采访的详情:

Q:在游戏首个DLC“逐鹿中原”发布后,相信制作组已经看到了各种各样的玩家反馈,那么这些反馈会对游戏后续的开发带来什么样的影响呢?

A:是的,我们收到了来自全球玩家的反馈,并认真地了解了他们的意愿。针对玩家们反馈的改善将会体验在后续的更新内容中,包括下个DLC就会针对物品掉落机制做出相应的改善等,这些都是我们结合玩家反馈意见后所做出的行动,大致流程就是这样。

Q:玩家们对于女性角色一直是兴趣高涨,请问《卧龙》之后会不会添加更多的女性武将?是否有这种计划?

A:会的,但是具体是哪位在此就不过多透露了,不过请大家放心,在DLC3之前肯定会有女性武将加入游戏。


Q:“逐鹿中原”DLC里新增了不少让许多玩家都印象深刻的怪物,比如说“祸斗”“冰蚕”等等,请问你们在设计这些怪物时的灵感来源都是什么呢?

A:其实刚才山际也有提到,我们团队里有不少中国的员工,而这些新的妖魔主要是由这些华人员工进行第一步的考证。到了具体制作中,我们也会做出一些发挥。

比如“祸斗”在文献考据中就有提到:“只要它存在周围便会着火,并且它会排出一种带火的排泄物。”而我们在设计时,就将它的排泄物设计的更像瓦斯,一遇火便会爆炸。所以,灵感来源于文献,具体如何去设计则是我们团队成员集思广益,最终得出的结果。


Q:在刚刚上线的“逐鹿中原”DLC中,所有的战场都有明显的素材复用痕迹,而且基本没有出现过的新的场景元素和场景类型。很多玩家都认为官方在地图设计上明显偷懒了,请问你们怎么看待这个问题?

A:其实我们有对所制作的故事舞台做出考证,您所说的这个素材复用问题确实客观存在,如果玩家们感受就是这样,我们接受批评。所以说今后我们会更认真的对待大家的意见,在视觉表现、差异化体验、以及让地图具有更鲜明的特征方面做出努力,以求在后续DLC的新战场上更好的呈现给大家。

Q:目前有玩家反应“逐鹿中原”DLC的流程特别短,请问之后的两个DLC是和该DLC体量差不多,还是会增加更丰富的内容与场景呢?

A:关于之后的两个DLC,在任务的数量和规模上大家可以理解为是差不多的,但是再之后的DLC我们会尽量在主任务体量和深度上下功夫,将它们做得更大。另外刚刚的开发计划也有提到,除了这些主任务之外,一些后期内容也是可供玩家们去挖掘、寻找游戏体验的地方。这就是我们目前的计划,不知道能否回答您的问题。


Q:《卧龙》和《仁王》一样,单体强敌战斗非常爽快,但是为什么制作组在设计游戏时会设计出大量类似于“江东三虎臣”这样需要玩家对抗多个BOSS的关卡?在之后的DLC中是否也有类似的设计?

A:确实如您所说,因为“化解”系统的存在,游戏势必会成为一个一对一特别爽的游戏。但是对于我们开发方来讲,游戏中应该有一些不同的情形,来带给玩家更强的刺激。

不过在具体该如何将这些想法呈献给玩家这方面,目前的游戏还是有很多瑕疵,所以这是我们应该做出调整的地方,而不是单纯“有或没有”的问题。怎样将游戏一对多的体验做得更好,今后仍会是我们不断努力的方向。

Q:从目前的DLC计划来看,游戏的时间线即将来到整个三国历史的最高潮,也就是赤壁之战。所以我想问问,玩家们之后有没有机会在《卧龙》中体验到赤壁之战的战场。

A:赤壁之战是三国的高潮,这一点我们很认同,不过从现在《卧龙》的DLC计划来看,并没有赤壁之战的部分。但也只是目前,作为开发者来说赤壁之战是我们很喜爱的一个元素,我们很希望有机会在《卧龙》里将赤壁之战呈现给玩家。


Q:这次的DLC加入了新武器“拳套”,而拳套拥有一个阶段性的气势机制,我们想了解一下后续DLC的武器,会不会也有类似气势的机制呢?

A:刚才有跟大家提到,我们希望在之后的更新中能让武器更加富有特色,所以之后的一些武器也会有和气势相关的拓展部分。此外我们还会对现有的武器进行一些调整,而未来推出的新武器特点也都会更加鲜明。

Q:很多玩家在本体内容“虎牢关”之后,反映地图设计有明显的下滑,那么在后续的DLC中会不会针对地图设计做出改善?

A:您提到的这个问题我们之前当然也有了解,关于今后的DLC2和3我们刚才有回答,它的时长应该会更长、内容更多。但除此之外,我们也会对游戏节奏的把控进行改善,让新敌人为玩家带来新的挑战,丰富游戏体验。

所以,我们今后会深入思考玩家们的建议,尽量在后续的关卡中将更好地内容呈现出来。

Q:作为多周目玩家,我在游玩《卧龙》多周目时发现它和《仁王》一样,游戏的数值会陡然提升,导致难度急剧加大,不知道后续会不会针对这方面进行一些优化呢?

A:对于多周目而言,一个新的周目势必会带来一些新的挑战,所以敌人会有一定的加强,我认为这是很有必要的。但目前我们也发现,数值提升会让某些玩法更为有利,也会让一些流派变得吃力。在刚刚的开发计划中我也有提到,有关RPG的部分我们会做一些调整,让仙术更有存在感,更加灵活好用,所以我们会尽量拓展玩家的玩法以及对敌手段,这方面您可以期待一下。


Q:很多玩家都喜欢《卧龙》类“中式克苏鲁”的设计以及三国题材,相当一部分人都很期待该作能像《黑暗之魂》和《血源》那样,展开一个大的世界观,但该作似乎并没有那么多细节上的表现,这是为什么呢?

A:您可以这么理解,目前的《卧龙》是我们想打造的“暗黑风三国”,在我们的设想中,它是一个始于黄巾之乱的乱世,同时也存在着大量的妖魔,始终是按照Team NINJA的方向来发展的。您可能是想让《卧龙》像克苏鲁世界一样有个更广阔的展开,这些也许在今后的DLC里我们会寻找合适的部分来深挖,但现在我们还无法向玩家们做出保证,毕竟它不太适合先建立一个世界观,再往里面套具体的三国故事。

Q:对于美工层面,游戏有没有什么改进的计划?根据我的实际体验来看,大红大黄的配色十分影响视觉体验。像是洛阳大火的章节,我直白的说就是“晃瞎眼”。

其实深入来谈《仁王》系列也一直存在这样的问题,但是至今为止仍未有特别好的改善,与此同时视角系统也有点混乱,像是一对多的时候视角乱晃的就很厉害,十分影响游玩,制作组后续有什么改动吗?

A:您刚才提到的不光是美工视觉的问题,也包含了视角方面的问题,我们也有认真去看玩家们的反馈。这些特别影响游戏体验的部分,我们一定会认真对待,重点解决。


Q:这次《卧龙》的奖杯设计没有强行要求玩家多周目通关,我想替各位奖杯玩家谢谢开发者们!希望后续两个DLC也继续保持。所以是什么让你们这次做出这样的改动呢?

A:是的,我本人也不是很喜欢这种要硬肝才能拿到的奖杯,所以说在我看来奖杯应该触及游戏的方方面面,让玩家在收集过程中有一个非常完整的游戏体验,所以很高兴能听到您这么说,谢谢您!

Q:在游戏本体剧情中,将吕布设计成貂蝉的哥哥和左慈的大弟子的这种设计对于许多熟悉三国历史的玩家来说非常具有冲击性,请问在最初构想的时候是如何想到这样处理的?

A:其实当初在设计游戏大纲的时候,我们就埋下了一个与主线相对应的暗线,在这条暗线中我们希望把吕布塑造成一个很沉重的,背负着很多阴暗的英雄角色,把他描写成这样一个帅气的硬汉形象,也是希望玩家能够喜欢。


Q:请问目前你们对Steam上对逐鹿中原这个DLC的评价有什么看法,有部分玩家认为DLC的体量不是很大,希望能有更多的内容,后续的DLC你们有什么改进的计划吗?

A:关于整体评价不高的这个情况,我们当然也会拿出真诚的态度去改善,认真听取玩家的声音,尽快的在我们认为合适的情况下逐一的去解决这些问题,当然这也要分个先后顺序,不可能一次全解决,但是我们会认真的在合适的时间点逐个解决。

借此机会我们也想让玩家知道我们关于今后改善体验的态度。

Q:请问《卧龙》在三个DLC之后还会有内容展开吗?还是说会先告一段落。

A:《卧龙》的故事确实会在三个DLC之后就此告一段落,因为在我们看来,目前还有许多需要解决的问题。优化也好,让游戏更加的有趣完善也好,这些都是我们目前重点考虑的问题。至于三个DLC后会不会有下一个《卧龙》,如果玩家有需求,呼声很高的话,我们也会认真考虑。作为一个制作人,我当然也想继续做《卧龙》,这就看今后有没有这个机会了。


Q:卧龙本篇里的几场人形BOSS战都令玩家印象深刻,但是对比之下很多玩家认为他们魔化后的大型BOSS战反倒是变弱了,剧情里他们明明变强了,但是游戏中他们却变弱了,请问这是为什么?可以介绍一下团队在设计BOSS战的时候有什么考量吗?

A:首先在我们的设计思路当中,肯定是不存在让妖魔化的BOSS体感更弱的设计的。其实不论人形的BOSS还是妖魔的BOSS,我们设计的初衷都是让每场BOSS战更为鲜明,更有特色。

但是人形BOSS战和妖魔BOSS战中的化解确实有一些差别,比如部位的破坏和打出硬直的方式都不相同,擅长化解的玩家和不擅长化解的玩家的游戏体验差别还是很大的,我们也有注意到这个问题,目前妖魔化的BOSS更需要化解来打出硬直。

所以今后我们也会在依旧以化解为核心的战斗中拓展出不同的打出硬直的方式和玩法,不知道有没有回答到你的问题。


Q:从去年与中电博亚合作以来,《卧龙》在中文的本地化以及玩家社群方面都具体获得了那些支持呢,这里面有没有一些故事可以分享的呢?

A:在跟中电博亚合作的过程当中,有很多交流沟通上的火花,比如说他们在看到我们的方向的时候,会以他们对中国玩家的理解提出意见,有时候我们在做出来新体验版本让大家体验之后,彼此的意见也不尽相同,这时候就要讨论是否对游戏做出调整。

在我看来通过与合作伙伴的互相交流反馈,使《卧龙》这款游戏从内而外都变得更好,是一个非常宝贵的合作过程。


Q:刚才两位都提到了会仔细去看玩家们的反馈,非常感谢你们愿意倾听玩家们的声音,我想问一下,来自全球玩家社区尤其是来自中国玩家社区的反馈有没有让你们印象特别深刻的,甚至是影响到你们的制作思路的地方呢,能给我们举几个例子么。

A:首先,众所周知的是这款游戏是面对全球玩家的,但是在上市前的宣发阶段我们注意到,欧美玩家和亚洲玩家关注的侧重点还是不一样的。

因为欧美玩家对三国题材缺乏了解,所以他们更关心作为一款动作游戏他的系统如何,与其他游戏有什么区别。而中国和日本的玩家因为更了解三国,他们会对剧情和武将的人物设计更加关心,并没有厚此薄彼的意思。

不过,在与亚洲玩家对话的时候我们会更侧重于三国的背景,以及这款游戏才能体现出的三国的魅力,与欧美玩家对话的时候的切入点更多的则是展示中华武术。


Q:在整个《卧龙》游戏中,对于玩家来说自然是有满意与不满意的地方,但是我想问,对于开发者来说,在《卧龙》的开发过程中,有没有什么你们没有实现的遗憾呢 。

A:首先我们不能否认,最遗憾的一个部分是游戏后续优化的问题,我们做出来的游戏没有按照预想让大家畅通无阻的体验,这并不是我们期待的情形。这也不是游戏内容本身的问题,而是游戏之外的问题,我们今后会最优先的解决和改善。这是其一。

如果是游戏内的元素的话,可能是因为三国的题材很宏大,加之我们这次还有妖魔的元素,所以很多构想中的三国人物,武将,妖魔和BOSS,可能没有更多的,以我期待的阵容展现给大家,对于我来说也是一件比较遗憾的事情,不知道有没有回答到您的问题。

Q:为什么没有考虑把张绣这样在故事上和历史上非常重要的角色设计为BOSS,而是选择了幻影这种复刻BOSS,BOSS的设计是否有些标准呢?

A:确实当初有过把张绣设计为BOSS的想法,不过DLC的主轴还是塑造和刻画典韦这个忠义双全却悲壮牺牲的可歌可泣的人物形象。这个主轴影响到了DLC整体的演出表达和战斗体验,所以我们最后做出了这样的选择。


Q:在《卧龙》本体中,大部分的BOSS招式都是大开大合的。为何在DLC中变成了频繁的快攻和位移的招式设计呢,为什么会产生这种变化,是因为听到了玩家的反馈,还是因为想带给玩家一些新鲜感,后续的DLC又会沿用哪种风格的设计呢。

A:我们并没有今后都是这种敏捷型BOSS的想法,有的BOSS应该是这样,有的BOSS又与之不同,所以这一点您不用担心,不过此次DLC里确实像您所说的,敏捷型的BOSS会比较多,包括典韦也是非常的猛烈。

至于说为什么做成如今大家看到的烈度,是因为毕竟是DLC,相信大家都已经磨练到了一定的水平,足以挑战这种强度的BOSS,我们认为这是玩家们可以承受的激烈程度。


Q:我们收到很多玩家反馈说,技能不太好刷,好不容易刷到一把五星的武器,技能却不太合适,我看到刚刚介绍DLC后续计划的时候也提到会改善这方面,我想问具体会做哪方面的调整,有些玩家表示希望能够自选技能,这一点有没有可能实现呢。

A:刚才也有提到,今后武器的绝技会有更多的槽位,这是其一,至于能不能让玩家自定义,今后会公布更多的细节,也许能够自定义,但是具体的自定义方式可能没有大家想象的那么单纯,今后如何调整武技这个方面,还请大家等待后续消息。

Q:看到刚刚的更新路线图,《匹诺曹的谎言》和《仁王》的联动是偏向于角色的动作方面的,那会不会还有类似于与《永劫无间》一样的角色皮肤和武装的联动呢。

A:首先关于《匹诺曹的谎言》,应该是一个不涉及服装的奖励,不过对于《仁王》来说,部分奖励也会影响角色的外观,具体的还请大家关注今后的消息。

Q:我们注意到,在过场动画中,洛阳的洛字用的是当时的专用字,而不是我们现在所用的汉字,请问你们的团队中是有人专门负责这个方面吗?

A:是的,我们确实有一个专门做历史考证的小组,当然里面也有几位华人员工。比如在设计妖魔的动作时,他们就会去查阅相关文献,在设计场景的时候,他们也会研究当初的环境地形地貌和建筑特征。

而且很多大家看到的过场CG里面的细节,也有采用他们的建议,这个流程通常来说是开发人员在制作一些东西的时候会请教这个小组,比如说一个武器这样做合不合适,食具古人是怎么做的,这个小组会给出他们的意见。当然也不是所有的东西都适合百分百地还原,但是这个流程是存在的。


Q:有很多玩家不太理解,《卧龙》的怪物数量为什么这么少,我们从数据上来看《仁王》大约是有47种,但是打开《卧龙》的百鬼图鉴,包括DLC中的也就20多种,这导致游戏的后期重复性严重,DLC也未能幸免。制作组对此有什么针对性的改动吗?

A:是的,如您所说,作为一个动作游戏,敌人种类对战斗和整体的体验影响都是非常巨大的,我们也听到了玩家们的声音,正在想方设法的给大家带来更多的敌人,这一点我们有深刻的理解。

在今后的DLC中我们会尽可能的带来更多更精彩的人形和妖魔怪物。结合关卡给大家带来更多的花样,或者是同样的敌人带来不一样的深度体验,是我们今后努力的一个方向。

Q:关于食铁兽这个游戏中的收集要素,完成之后会有一个非常可爱的奖杯,但是很多玩家包括我都会觉得食铁兽的配色好像不是那么可爱,这是否也像游戏中武将的铠甲一样有一些设计上的参考和根源。

A:首先我们接触到食铁兽这个有趣的存在,在文献当中看到后觉得特别有趣,也想过能否打造这样一个可爱治愈的游戏要素,但是在这个暗黑风的魔幻世界观中,太可爱的形象反差太强烈,反而可能会很突兀。

这时候我想起来我在某处看到过黑白反转的熊猫,在哪里看到的已经记不得了,是不是中国的文献也不记得了,但是确实看到过,借着这个灵感我在自己的电脑上直接反转了熊猫的配色,下身穿上了黑色内裤的熊猫有点像WWF的油腻大叔摔角手,我个人非常喜欢这种可爱的造型加上一点点小恶心的感觉,所以最终就定下了。


Q:卧龙是第一个我全程开着中文语音游玩的游戏,一方面是因为它本身就是中国背景,另一方面是它配音质量很高,丝毫不出戏,特别是对比之前的《真三国无双8》,这方面你们有什么值得分享的成功经验吗?

A:《卧龙》作为中国背景的游戏,我们自然希望中国的玩家能够满意。所以我们很早就确定了配音工作必须尽早进行,刚刚我也提到过我们开发组里有很多华人同仁,不仅是在视觉和文本方面,配音的工作也有他们的深度参与。

更直白点说,并不是把配音工作直接交给工作室,而是由我们的华人员工远程对接管理,即时做出适应和调整,可能就是有这样一个制作过程才达到了今天的水平吧。

Q:作为DLC关底的重要BOSS,魔化典韦的设计跟魔化刘备有一些相似的地方,比如很长的上天阶段,同时还有很多次的红光的闪电攻击,玩家会有很长的时间没有有效的应对措施。很多玩家认为魔化刘备的设计是比较折磨人的,请问为什么魔化典韦要采取相同的设计呢,未来我们还会看到其他BOSS采用类似的设计吗?

A:像是刘备和典韦这种长时间盘旋空中的BOSS,确实如您所说有些难以应对,但是相对地,他们的气势也很容易打破从而产生硬直,这也是调整平衡的一个方面,这只是诸多BOSS类型中的一种,如果您觉得典韦跟刘备的相似点很多,其实在我们看来也不是必然。

所以今后的DLC2和3里面大家看到的应该是其他不同类型的BOSS,我们不会一味地去追求这种战斗体验。


Q:《卧龙》的战斗体验是围绕着“化解”系统展开的,有没有考虑过让游戏里的敌人也能对玩家使用化解呢,因为本篇的最终BOSS战是有这样的机制的,玩家们普遍对这场战斗的评价很高,但是同时也很遗憾只有这一次敌人可以使用化解的战斗,所以有没有考虑过加入这样的机制呢。

A:最后的蒙眼少年之战,他确实是能够使用化解的,当初也是我认为这种玩法会非常有趣加入进去的,今后新的敌人会不会使用化解,包括我们在难度的调整上会不会加入敌人会使用化解的机制,是非常值得考虑的问题。但是希望大家理解,虽然敌我都能使用化解在表面上是一个非常公平的处理方式,但是在实际的操作方面和游戏的反馈上这是个加分项还是减分项可能见仁见智,非常难说。

所以具体怎么实践这个问题,我们会非常仔细和谨慎的对待。


Q:我们知道,光荣特库摩做了很多三国题材的游戏,卧龙是否有从三国志或是三国无双系列作品里面吸收到灵感,得到一些帮助呢。

A:是的,我们的游戏开发组当中会有一些原本就有开发过三国志系列经验的员工,而且开发组之间的交流还是非常密切的,我们可以随时去请教历史组方面的专家一些必要的问题,我们彼此的联系和交流是非常顺畅愉快的。

当然大家也已经看到了,在《卧龙》当中是继承了很多源自光荣特库摩的传统元素的,比如魏蜀吴三家阵营的颜色,刘关张以及很多武将的形象氛围,这都得到了很大程度上地继承。作为整个公司来讲需要保持相对的一惯性。

但是在做一定程度的保留之外,我们其实在很多的细节上面还是做了独自的发挥,这个相信大家也有发现。比如东吴的赤色,在其他作品中这个红色可能是比较鲜艳的,但是在我们这里是相对比较黯淡的,我们也不能怠慢的原封不动搬来,所以我们是做了很多的调整的。