作为炼金工房系列爱好者,最初《莱莎的炼金工房》因“十年炼金无人知,一朝肉腿天下闻”这种方式出圈,个人是嗤之以鼻的。炼金系列一直不缺可爱的女孩子,但是要以这种卖弄风骚的方式被大众了解,多少有些过了。何况这系列之前这么多妹妹仔都没能火起来,和本身玩法是有很大关系的。毕竟回合制RPG还要限时内玩各种采集炼制养成,听了就让人望而却步。可以想象因为肉腿而来的玩家见识玩法后败兴而归的样子。



越来越粗这一点,也算是成长的一种吧


然而出人意料的是《莱莎的炼金工房》不仅不是一部庸作,反而用亲民和扎实的内容吸引不少玩家,二代三代趁热打铁的连着出也仍然卖出了历史最好成绩。当然个人觉得这背后并不只是玩法层面针对新玩家做了调整,也不是回合制玩法与炼金养成的设计突然符合了玩家的口味。我更愿意相信是因为《莱莎的炼金工房》系列能够在语不惊人死不休的环境里,将一个少年少女的故事讲得完整且真切。


很难想象,在2023年还有小众RPG能让人玩得心满意足


其实《莱莎的炼金工房》除了人设请来知名画师トリダモノ(Toridamono)外,系列三部的剧本还邀请《灼眼的夏娜》作者高桥弥七郎负责。故事的着眼点也从历代的天才炼金少女转为穷乡僻壤的村姑。虽然此前《炼金工房》系列也一直被粉丝调侃是各种村姑故事汇,但对比那些上来就懂行或者上来就是天才加身的主角,炼金素人莱萨的经历与冒险基本算得上稍显平淡了。


トリダモノ参与设计的角色越来越多,只能说人类的性癖总是不断的在发展


连续三部,角色和隔壁轨迹一样越来越多,但角色却没有写崩或者边缘,很难得


生活平淡而无聊的岛屿,一眼看得到头的人生,以及一个想要打破这份无聊困局的少女。用现实点的眼光看,这不就与大部分小城市出生成长,度过无趣的学生生涯又立刻投入到工作生活的社畜一个样?谁都希望自己平淡的生活能够拥有一些惊喜,能有喜好相投的好友一起留下快乐的回忆。莱莎的主题就是这种诞生自平凡中的小小惊喜,即便故事本身有着魔幻的背景和炼金术这种神乎其神的设定,故事始终围绕小村姑娘的喜怒哀乐来回转。


第一部纯纯的围绕莱莎,其他角色多少有点工具,后面两作好起来


日式RPG系列化的问题就是喜欢不停加人,进而冲淡角色的描写,莱莎也不例外,能够止于三部是好事


而这份平淡感贯穿了三部曲始终,也维持了这种乡村少男少女在因缘际会下参与了小小的冒险。所以难免有玩家会评价,怎么请了高桥弥七郎来写剧本,莱莎的故事依然平凡得丝毫不起眼,甚至无法与前辈们相比。


主线一直没有惊天动地的大事,小小的库肯岛也能装载少男少女的青春


确实,对比大部分RPG游戏主打一个惊天冒险,小人物成长为救世英雄。莱莎一群人的小打小闹放现实里可能就跟我们小时候度过的每个寒暑假一样简单,谈不上惊心动魄,但这确也是一生也难忘的回忆。莱莎打破了以往系列东一个日常小剧场,西一个无厘头故事的零散风格,每个角色相知相遇的连贯性看似不起眼,但在友情与爱情的陪伴中度过青春时光的纯真反而真切的能够触达玩家的心。


炼金工房系列以往那种东一锤西一锤的白开水小剧场不是不好,只是角色群的关联与互动不够凸显,也很难有记忆点


特别是第三作主动为每个一代二代发展而来的角色故事画上了圆满的符号,玩家自身以主角莱莎的视角,看着伙伴一路走来,不仅少年少女都有所成长,各自的情感也萌发成长最终结果,那种见证好友幸福的感情非常的真切。甚至让我有了几分曾经高中暑假与好友们见证各自前程的感动。这也是为何有不少玩家在玩通第三作后会为之落泪的原因。生活或许不必那么的大起大落,只要能有真情陪伴,便足以让人铭记一生。


当然,炼金工房系列表面养女儿,本质还是百合


每个人,每一对都有始有终,这是好事


如果抛开故事去看,莱莎系列的玩法层面确实一直都有变化,像是三代又加入了开放的大地图,素材采集标记达到历代最方便,战斗也强化了战斗的演出爽快感,并加入更多互动性。而且不止于大层面的变化,三代还增添了大量的细节来丰富游戏的全程。例如增添更多角色的演出表情细节,大幅增加了剧情演出时的观感。并且丰富了莱莎一行人进行各种行为的语音和文本,甚至战斗结束还会根据战斗激烈程度给让角色的外观和语音产生变化。最重要是PC版的优化居然丝毫没有问题,相较于其他光荣游戏的PC版首发,多少有些出人意料了。


更加丰富的表情和动作让演出观感大幅上升,莱莎也更加可爱


你做的好啊,光荣


不过说到底,这些变化也都是炼金系列一直以来都在做的。不管是简化炼金的过程,这种这边删删减减,那边换点新料的做法也是为了应对系列近乎一年一作的高产而做的处理。新鲜感止于三部也算是恰到好处,但如果继续玩下去,可能就和老粉丝一样,很难再对游戏性产生强烈的期待。


炼金也好战斗也好,都有不小的升级,爽快与便利度提升,但骨子里始终还是炼金工房那套,玩多了会腻味


从感受上来说,莱莎三部曲跳脱炼金工房的传统思路,在带来新鲜感之余,能明显感受到GUST再次试图借新系列走向大众的尝试。包括对炼金系统的多次简化修改,提升回合制战斗的爽快度与演出感,以及三部曲故事的起承转合有始有终,无一不是拥抱新老玩家的改变。或许受制于GUST技术力和体量的老问题,炼金工房注定难成为举世瞩目的大作,但至少这一次莱莎成功为这个老牌RPG小厂注入了新的可能性,至于未来炼金工房这个IP还能不能再次吸引大众的目光,就看下一位“村姑”的努力了。