《心之蜃》(Decarnation)是一款复古像素风格的2D冒险恐怖游戏,号称是受到了《未麻之部屋》与《穆赫兰道》的启发——这都是关于“女演员挣扎之中的末路”的故事,不过事实上我稍微有点好奇为什么没有加上《黑天鹅》:因为主角格洛瑞亚是黑天鹅夜总会的舞蹈头牌,在这里从业10年;作为裸体模特被雕刻大师选中,雕像陈列进了博物馆;有一个结识不久的热恋女友......看起来她的生活还算不错,但是这一切就要轰然崩塌。
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可怕莫过于,一眼可见的无望未来


《未麻之部屋》与《穆赫兰道》都涉及到女性演员的精神问题,原因在于现实生活的失控——演员这个行当,原本就是竞争最为激烈的之一,作为艺术从业者,也比寻常人更渴望鲜花、掌声与聚光灯带来的受关注感。




当你还年轻的时候,你可以拼命去卷,就犹如《我推的孩子》中的黑川赤音,但如果不是因为故事需要她正好遇到了阿夸,从天桥上一坠之下可能才是那个更加寻常发生的,属于演艺圈失意人的故事。




在《心之蜃》故事的开始,格洛瑞亚并不是从高处坠落——在夜总会作为头牌舞蹈女郎并不是什么值得夸耀的事,她在巴黎租着一套并不宽敞的一居室公寓,和母亲维多利亚见面或者电话时还需要打肿脸充胖子。因为在地铁上见义勇为喜提一个大学生女友乔伊同样也只是人生一点难得的点缀。甚至还有一位自称是大富豪秘书的人打电话来,要给她安排一点“特殊”的演艺生涯,承诺了包含去到纽约的全球巡演。






但更可怕的是,这只是平凡的生活,却在逐渐失去控制:还想着谈判涨薪的舞厅工作,被老板奥尔多告知想要让她退居幕后去教导新人;和小女友乔伊去逛博物馆时需要一个猥琐男对自己的雕像上下其手,然后这一场并不愉快的出游也成为了两人产生矛盾乃至于分手的导火索......在万念俱灰的情况下,格洛瑞亚回拨了富豪秘书的电话,想要抓住这失控人生中唯一的救命稻草,没想到这个决定竟然将她的生活推向了万丈深渊......
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没有深化,也有些杂乱的主题


并不算太剧透的是:在森林湖边与富豪的见面是骗局,格洛瑞亚受到袭击晕倒,再次醒来已经被监禁(好了,是不是觉得要illusion game的走向了?),她被关在一个局促的地下室内,虽然其中设施一应俱全*:天鹅造型的床、浴缸、洗漱台、马桶、衣柜、餐桌,但冰冷的铁门和只是造景的窗户提醒着格洛瑞亚,她曾经的生活已经离她远去,现在所面临的,是不知道会如何发展的未来与永远失去的自由。
*这里游戏为了体现束缚与局促,故意只用了屏幕的极其小一部分来展现格洛瑞亚的囚室。




在尝试了开门、绝食等各种尝试之后,格洛瑞亚也被迫开始接受自己可能只能在这个囚牢之类NEET下去了的设定,所以在保持着将她囚禁的主谋“主人”憎恨的同时,她也慢慢的开始安之若素的接受“仆人”的好意,包括了可以提出任何要求的美食,甚至是开始暴饮暴食,来打发无聊的时间和填充空虚的心灵......




然后游戏就开始呈现出那些属于“精神世界”的奇幻内容,包括了无尽的噩梦与格洛瑞亚的臆想——原本格洛瑞亚就是一个给自己压力很大的人,所有的压力都会化作梦魇,而在这种极端的情况下,她的精神状态也濒临崩溃,精神世界中出现了作为指导者的“灰头发”,天真无邪的小女孩,但也出现了各种形态诡异的怪物,以及形态诡异的自己。




值得称赞的部分在于,游戏对于现实与臆想的“运镜”切换还是相当娴熟的,不过如果拿作者号称受到启发的《未麻之部屋》与《穆赫兰道》来比较的话,那就是本作现实与臆想的分野有一些过于明显了——对于这种题材,其实最有意思的部分一直在于被模糊的边界,就是当观众去猜测“哪些部分是现实?哪些部分是幻想”的部分,而那些精神出现问题的角色们出于自己的心理需求所扭曲的,“半真半假”的真实所达成的叙事诡计是很大一部分乐趣的来源。




现实与臆想的分野过于明显并不是一个好的选择,在类似的作品之中,可以看到《猫咪博物馆》和《失眠》就是纯粹的奇幻现实,《OMORI》同样是模糊了边界——《心之蜃》这种用现实夹杂明显的幻象,需要的是(1)幻想与现实高度映射的互相联系、(2)高度收束且深入的主题。






那么对于这两点来说,幻境元素与现实的对应算是做的还行——但也只是还行,比如最初的表演意味着什么,艺伎的装束意味着什么等等也仅仅是一种视觉符号的堆砌而已。但是主题的收束就做的比较糟糕了——游戏并没有正面回答格洛瑞亚类似于“中年危机”的核心问题该如何化解,或者是如何达成了和解,给出的只是“离开”,而黑天鹅舞厅的命运则有一些“快进过度”(让我差点以为这部分也是幻想),达成了一种不必要的主题发散。
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叙事解谜游戏中不那么必要的流程设计


然后由于“真实世界”故事线相对并没有形成足够的波澜曲折,导致于本作的内容表达集中在格洛瑞亚“内心世界”的冒险过程,对于这个部分,游戏世界了一些解谜&跑酷玩法:




其中包含了演出的音游,这个后期踩点感觉还挺难的,但是似乎通过的标准给的非常宽松。




此外最常用的是躲避怪物——黄色灯光会点晕、红色灯光会减速,然后大部分场景需要关灯才能通过,稍微规划一下路线不会有太高的难度。




相对最难,也是最不当人的是心跳敲鼓,这个听节奏然后QTE有点像是《HiFi-rush》的节奏弹反,不过hifi包含了非常明显的视觉提示,本作就真的是纯听了,前面倒是还行,通关之前那个1234-5678的节拍连打,由于停顿那一下很难拿捏还是蛮有难度的......但是怎么说,就是叙事解谜游戏重点还是该放在叙事(就你这解谜本身也不出彩啊),感觉是有点喧宾夺主的设计了。




除了解谜跑酷以外,本作大部分的游戏内容可以归结为步行模拟器和QTE,不过比较特别的是还设计了一场对“暴食公主”的BOSS战,可惜的是也是本作唯一的BOSS战内容了。

值得称赞的是海报和译名,但是也没有更多了


我被《心之蜃》吸引的原因在于这个绝美面庞与克系不可名状碰撞的,让人眼前一亮的海报,游戏的中文译名也称得上信、达、雅:格洛瑞亚在内心所倚仗的那些,不过是过眼云烟的蜃楼,真实的生活,早已消散在云端,那么如何将其挥去,才能直面内心与明天,毫无疑问是一个非常抓人的故事。




但遗憾的是,最终游戏在故事发展偏平、叙事主题偏散、流程编排则让一些并不是那么有趣的环节占据了太长的篇幅,到了影响叙事的地步,所以最终这款游戏,对于我来说,留下印象的也只有海报与中文译名了。

+抓人的像素美术风格
+颇为掉san的梦魇设计
+颇有创意的故事解构
-散乱和缺乏深入思考的主题
-不那么有趣的冗长流程