《重力回路》是一款极具经典街机精神的平台动作游戏。在它的身上,你能看到许多熟悉的设计脉络——《洛克人Zero》的机体改造与锁链,“洛克人”系列经典的头目战关卡编排,以及动感十足的8bit合成器音乐。

尽管这般相似的设计,很容易令它成为某种替代品,但对那些拥有这种需求的玩家而言,有总比没有好。



每每提到“洛克人”系列,唏嘘总是伴随着玩家的心声。所以,独立游戏界才会出现《20XX》《30XX》《银白钢铁伊克斯》等承袭玩家记忆的作品,旨在延续那些经典设计。

但为了做出区别,让自己看起来不完全是一款复制品,这些打着“精神续作”旗号的游戏,也都有着属于自己的一些改变。比如更大胆的机体性能,或是引入肉鸽元素,为游戏的流程带来更丰富的变化。从结果来看,这又不免变成了仅保留平台动作元素的另一种游戏。

我不确定“洛克人”系列的玩家究竟想要什么——是一款真正意义的玩法平替?还是平台动作玩法更垂直的开拓之作?但都试一试,终归是能找到属于自己的答案。



而《重力回路》于一众致敬经典的作品里,则更像是个原教旨主义者——它没有像《30XX》那样引入时髦的肉鸽元素,也没有像《银白钢铁伊克斯》那样拥有更丰富的玩法机制,它只是遵循着经典的设计,将作者心里的“洛克人”脉络重新刻画了一遍。

这让它既不会出现大的过错,但也不会迸发出太多的惊喜感,大体上是个小巧且精致的甜品级作品。



倒也不是说《重力回路》是一款缺乏新意的作品,因为它有着相当成熟的关卡构架——十二个关卡对应着每一关都不同的底层机制,不同的关底BOSS对应着不同的破解手段,不同的陷阱机关同样需要不同的适应节奏。从流程的编排来看,《重力回路》做到了足够的差异性,令它的关卡不同质化,从而让每一局游戏都有足够的新鲜观感。

尽管《重力回路》中的一些流程设计,如升降电梯、喷火机关、地刺陷阱都已经是2D平台动作游戏的标配,是一些司空见惯的流程套路。但好在它的编排方式足够流畅自洽,给予了玩家可以享受跑酷般高速动作体验的宽敞舞台,这已然足够。



只要你是“洛克人”系列的拥趸,就一定不会讨厌高速平台动作的跑酷体验,《重力回路》甚至还原了“洛克人”系列边跑图边流畅战斗的体验,令玩家可以充分利用每一个平台台阶,将屏幕中的每一块地基,都变成利于玩家战斗的场地元素。

再搭配沿袭自《洛克人Zero》的锁链系统,《重力回路》令2D横版的卷轴场地也能玩出极富花样的立体空间感,像蜘蛛侠一样踏影无踪。



好的一方面是,这种极富机动性的动态体验,对比《洛克人Zero》甚至会有一种青出于蓝的感官感受;而坏的一方面是,这种极其成熟的设计,也更凸显了它身上的设计痕迹感。

无论是流程的编排,还是关卡的核心构建,《重力回路》都有些过分执着于还原“洛克人”系列的招牌式体验,这会给玩家一种离开了地刺就不会设计地图,撇去“洛克人”元素,它就一无所有的强烈感受。



也许你在玩的时候,《重力回路》极致的致敬设计会让你兴奋异常,但当你退出游戏时,这又难免会让你怀疑,自己究竟是不是在玩一款同人作品。开发者是想为玩家提供一款彻底的平替,还是想在情怀之上做出点属于自己的东西。

当然,这其实并不是玩家需要操心的。于玩家而言,游戏只需要体验在线,操作爽快就足够了,而《重力回路》在流程体验方面,绝对足以满足任何系列的“洛克人”拥趸。



为了丰富流程,也为了让自己玩起来别有一番乐趣,《重力回路》其实也在系统方面下了一些功夫。比如可以强化各方面性能的芯片,以及各类形态不一的技能。

强化芯片方面,有诸如二段跳、爬墙等功能性升级,也有伤害、攻速等数值性升级,玩家最多同时装备三枚芯片,以此搭配出适合自己的玩法流派。

而技能方面,则以不同的伤害、形态做出区分。不同的技能形态,可以对应不同关卡的底层逻辑,以及适配不同的关底BOSS的行动顺序,用来方便玩家的走位,以及在躲避的间隙中穿插伤害。

这些丰富的客制化能力,大大增加了《重力回路》的玩法趣味性,令不同的玩家可以根据自己的习惯,搭配出完成不同的主角机体。



不过,无论是芯片还是技能,它们都有着一定的收集难度,需要玩家在完成关卡时达成某种特定的条件,才可以由商店中购买入手。而游戏本身的体量又不算大,这就造成了一定程度上的尴尬局面——3至5小时的精悍流程,令一些强化芯片还没来得及尝试,游戏就已经要完全通关。玩家还没有掌握全部的战斗风格,游戏就已经没有更多的流程内容。

加之《重力回路》的游戏难度极低,大多数的关底BOSS都很容易被“乱拳打死老师傅”,这也从侧面弱化了玩家钻研的积极性,令本该成为核心正反馈的挑战性,于游戏中的存在感一度接近零。



这就让《重力回路》的重复可玩价值大大降低,令繁多的客制化组件失去了用武之地。与游戏成熟的关卡结构相比,玩法系统却没有与之形成默契的配合。

在游戏最后三大关的高潮部分,游戏的流程甚至已经没有任何的新玩法加入,这也令《重力回路》的流程表现力逐渐趋于平淡。

没能给出如《元祖洛克人》般自洽的关卡编排,令升级能力与关卡场景呈现出足够的匹配度,这也成了《重力回路》的一大遗憾。



为了弥补“灵性”方面的缺失,《重力回路》给予了玩家另一项特殊能力——投掷。

游戏中,玩家可以将一部分的飞行道具,甚至是敌人抓在手中,继而从任何角度抛出,造成远高于普通攻击的伤害。这一机制的加入,让《重力回路》的玩法又拥有了属于自己的主轴,也令游戏拥有了鲜明的特色。



只不过受限于关卡难度,在玩家行云流水般破关后,能为玩家留下更多印象的,反而是那惊艳的合成器音乐。



如果你是一名坚定的“洛克人”系列粉丝,那么《重力回路》几乎可以被看作是一款九分作品。它不仅可以还原你的经典回忆,其成熟的设计功底还可以延续这一系列的设计脉络,令该系列的生命线得到另一种方式的延长。

如果你只是一名像素风爱好者,对2D平台动作游戏充满了热情,那么《重力回路》也拥有着高于及格线的游戏素质,甚至可以被当做“洛克人”系列的入坑之作。除了“体量”这个几乎所有情怀、致敬作品都有的通病外,《重力回路》几乎挑不出其他的硬性毛病。

还能怎么说,极具街机情怀的复古甜品呗,就看你好不好这一口了。