在我那长达20年的游戏生涯里,要说哪款游戏倾注了最多精力,我想除了《DOTA》外,就只有《英雄连》了。从那个只会玩英国皇家炮兵,在对战平台上被队友骂得狗血淋头的初中生,到如今开黑车对盟军重拳出击,一路打上十六段的精锐德棍,《英雄连》用它的硬核与爽快,填满了我无数的空虚时间。

然而时节不居,岁月如流。

属于RTS的时代早已过去,《英雄连2》的匹配越来越难排到人,当它在2021年9月宣布停止平衡更新时,我心中有种难掩的悲凉:因为这基本意味着,这个游戏系列将永远定格在这一刻了。



现在来看,当初的我还是太过悲观,一度低估了水雷社的开发能力。当某天我在工位上摸鱼,却突然刷到《英雄连3》首个宣传片时,我甚至怀疑我活在梦里。相信任谁都无法想到,水雷能在开发《帝国时代4》的同时,还悄无声息憋了这么个“大的”。

战役部分

尽管我所认识的圈内玩家均表示“战役不重要,多人是重点”,但秉持着服务于广大玩家的精神,作为评测员的我还是把游戏战役部分打了一遍。

《英雄连3》的战役分为两条线,一条是以意大利战场为舞台,融合了战略地图玩法的盟军战役。另一条则是聚焦于北非战场,采用线性流程的德军战役。

乍一看,这种将两条战役线以不同形式演绎的操作,和前作如出一辙,但实际上二者之间的差距可不止一星半点儿。

尤其是盟军战役。



从场景搭建上来看,这次水雷摒弃了简单无趣的“走格子”,而是将亚平宁半岛这块四战之地,以更加复杂的沙盘的形式构建了出来,玩家需要从抢滩登陆开始,派遣军队、攻城拔寨,直至摧毁意大利法西斯的心脏——罗马。

和那些正儿八经的“大战略”游戏相比,盟军战役的系统并不复杂,无非就是围绕着造兵、侦察、行进、拔点这四元素来进行,且工事、城市之间的联系也无比简单。被包围的城市不会受到负面效果,被攻击了的敌人也不会呼叫支援,可以说从玩法层面上,就不支持玩家搞“大纵深穿插”“机动防御”等战略调动,这部分的游玩体验就像是“对着沙包打拳”。



当然,《英雄连3》毕竟是款RTS,战略玩法做得太复杂反倒有喧宾夺主之嫌,现在这样倒是正好能作为基本玩法的点缀。

比如,玩家在攻击一支德军步兵小队时,如果执行任务的是一支机械化部队,那么拥有克制关系后便能降低这场RTS对局的难度;要是在攻击之前还在战略地图上用舰炮犁了一遍对手,那获得胜利所需的点数就会明显减少。

通过这个简单的案例便能看出,《英雄连3》的盟军战役跳脱了脚本化演出的窠臼,再加之玩家所指挥的盟军部队由英、美两军组成,所以战斗起来不仅拥有未知感,还存在一定的变数,算得上饶有趣味。



相比之下,线性的德军战役要传统一些,自然也少了些上述的优点,但少也有少的好处,尤其是对于一些RTS原教旨主义者来说,简单一词往往能和“省心”画上等号。

德军战役的亮点主要集中在两个部分,一个是角色设计,另一个是关卡搭建。

关于前者,时任德军中将的埃尔温·隆美尔,其形象在战役中得到了诠释,无论是战术细节的制定、战前的动员鼓舞,还是身先士卒打破困局的大无畏精神,都让游戏里的隆美尔与书籍中、电影里以及历史上的那个他互相印证,从而塑造出一个个性鲜明果敢、用兵如鬼如神的“沙漠之狐”。



值得一提的是,德军战役的剧情并没有选择以德军的视角进行讲述,而是选择了被纳粹侵略的北非百姓。如此一来,玩家每指挥北非军团亲手击溃盟军,都会观看一段描述一家人在战争中生活急转直下的过场CG。

这种一正一反的双视角设计不仅巧妙,更是给予了玩家一个重新审视隆美尔的角度:在褪去个人色彩和名将光环后,他和许多恶名昭彰的德军将领一样,是一个为当地人民带来深痛苦难的纳粹军人。



至于关卡设计方面,水雷在德军战役中尽力为玩家安排了多样化的战役关卡,包括但不限于截击车队、攻破防线、装甲对战、抵御进攻……这些关卡的任务目标有所差异,难易程度也不尽相同,当他们以合理的顺序链接在一起时,既可以持续带来新鲜感,又能给予玩家一个张弛有度的游玩节奏。

综合来看,水雷社在《英雄连3》的战役部分融入了许多的尝试,但这些新元素又不至于让游戏背离本味本源。尽管它的剧情故事、人物塑造、关卡设计还未能达到《星际争霸2》这种天花板级别的高度,不过这两段战役在帮助新老玩家熟悉本作,了解阵营特色和游戏背景这方面,绝对称得上合格。

……至少,它不像二代充满偏见的苏军战役那样令人恶心。

多人部分

终于说完单人战役了。

接下来的多人玩法部分,我要酝酿下情绪,好好骂两句。

《英雄连3》多人模式的问题,不在于哪一点,而是至内而外,从细节到根本,全都布满烂疮。这些烂疮以各种维度展开进攻,将完好的肌肤侵蚀殆尽,只给玩家留下斑驳陆离的游戏体验。

先说表层部分。

我虽是《英雄连》系列的老玩家,但也并非那种抱着前几作不放,不接受任何变革的遗老。在我看来,《英雄连3》在技术力上的革新还是很让人惊喜的,从步兵们各种动作的丰富,到载具开火、受击时的那些特效,相较于一、二来说的确有着明显的进步,风格方面虽有点玩具感,但整体看来还算协调。



然而问题在于,水雷社只考虑到了视觉效果,却忽视了画面的信息传达功能。实际对战时,炮弹的打击范围、机枪的射击方向、地上掉落的武器类型等一系列至关重要的战场信息,展现得都太差了!我既不能根据爆炸特效迅速判断火炮毁伤效果,在下一轮打击中校正诸元;又很难在一场大战中看清地上究竟掉了什么,近而派遣步兵过去打扫战场。



要知道,哪怕是在零六年发售的初代里,这些信息都是扫一眼就能拿到。

另一个让人恼火的地方,是UI。

《英雄连3》的UI系统不能说烂,只能用搞心态来形容。

我不知道是哪个点子王发明的战斗信息栏,一打起来“步兵遇险”“发现敌人”“建造完成”等战报就跟弹窗广告一样在屏幕的左上角狂蹦,挡视野不说还巨妨碍操作,想关都不掉。



不止信息栏,游戏的敌我标示也做的让人脑淤血,我不知道水雷为什么要搞个行为艺术,把“敌人暖色调,友军冷色调”这套几乎已在行业内形成定式的颜色设计推倒重来,一打起来小地图上五彩斑斓、敌我难分,我寻思哪怕照着前两作抄也不会犯这种低级错误,我严重怀疑他们的制作人自己都没玩过这游戏。



视效和UI方面的问题固然严重,但和操作方式相比,还是逊色几分。

谁能想到,水雷这回能将《帝国时代4》那饱受争议的操作模式直接搬了过来,这玩意儿之所以说他饱受争议而非一无是处,是因为它跟《帝国4》那种攻城拔地、集群作战的游玩方式还有一定的契合度,但放在《英雄连3》这种极为倚重兵种协同,更偏精细化的游戏里,那只能用格格不入来形容。

《帝国时代4》的操作模式有两大特点:一是多重编队,二是按键统一。

所谓多重编队,即一支部队可以被编入多个小队里,这种设计在《星际争霸2》《魔兽争霸3》等作品中屡见不鲜,但据我了解在实战中用到该功能的玩家少之又少,反映到《英雄连3》里更是无可置疑的败笔。

关于这一点,我来举个游戏中相当常见的例子。

假如我正在和敌人争夺一个关键资源点,此时我所有机动步兵被编队为1,但随着敌人不断巩固防线,我想抽出1队里的部分兵力去进行包抄,这时我将其中部分机动步兵编队为2,那么现在我一定会有几队机动步兵既属于1队又属于2队,这时一旦操作1队进攻正面,那么负责包抄的2队一样会被调动,如此一来,好好的战略部署会被瞬间打乱,近而毁掉一次完美的进攻。



私以为,像多重编队这种反人类设计,早就应该被时代所抛弃,它在绝大多数需要分兵操作的RTS游戏里都是弊大于利。即便它为玩家提供了一个取消编队的快捷键,其耽误时间、浪费操作的弊病也是难以消弭。

再就是按键统一。

在这回的《英雄连3》里,水雷将前作那步兵、装甲相互独立的两套操作模板整合强制成了一套。我且不论这种颠覆老玩家的操作习惯的“QWER”键位影响有多大,单就“操作模板整合”这一点来说,就足以看出这又是水雷某个不知名的策划拍脑门儿想出来的点子。

无论是这三代游戏中的哪一代,步坦协同都是玩家发起进攻最常用、最有效的手段,而将步兵撤退和装甲倒车放在一个按钮上的NT设计,会对战斗造成多大的影响不言自明,更别提玩家只能改键位,而无法改按钮位置了。



由此可见,《英雄连3》的操作模式既不尊重老玩家的操作习惯,整体逻辑也是一塌糊涂。要知道,现在的玩家最想要的是选择,而非规则。单从这一角度看,《DOTA2》在新老传承时做的一些微小工作,比它不知道高到哪儿去了!

说完了一言难尽的表层,再来谈谈它的里子。

《英雄连3》的首发推出了四个阵营,美军、英军、德国国防军这三个前作出现过的老阵营进行了大幅度的重新设计调整,新阵营北非军团也是充满特色,所以游戏整体在新鲜感和娱乐性方面没什么大问题。

在此基础上,本作还加入了破门清房、载具牵引、士兵上车等新机制,尽管经测试这些功能目前在对战中作用有限,但能给玩家多提供些战术选择总归是好事儿,同时也给后续的修改和平衡留出了空间。

说起平衡,其实目前本作的平衡性我认为还存在较大的问题,像4V4中美军体系缺乏炮兵、北非德军不依赖油料便能召唤装甲等设计,使得现版本德军阵营明显要比盟军强势一大截儿。



不过,平衡性不佳对于一款刚刚发售,主打多人对战的RTS游戏而言,算是可以理解的正常现象,这需要游戏上线后官方收集玩家胜率等数据,才好在后续的平衡补丁中逐渐调整,因此现在不具有太强的讨论意义。

综上所述,我认为《英雄连3》现版本的多人玩法没有太强的游玩价值,视效细节、UI界面、操作方式、游戏平衡等方方面面都亟待调整。所幸,我提到的这些问题都不致命,将他们一一完善并非什么不可能的任务,希望游戏发售后,水雷能尽快给新老玩家一个交代吧。

总评

尽管目前的《英雄连3》并不完美,尽管水雷的设计师出了不少馊主意,但说一千道一万,这款游戏还能出到三这事儿本身,就值得我们这帮老盟棍、老德棍们欢呼雀跃了。

毕竟,有个盼头,总比没有强吧?