《暗黑破坏神IV》1.1.0版本现已在支持的所有平台上推出,包含以下内容更新、平衡调整以及错误修复。关于更多第一赛季“恶疫魔”的资讯,请参看赛季博文。

庇护之地出现了全新的暗金装备与传奇威能。使用它们在永恒领域或赛季领域来强化你的角色。这些暗金装备可于世界层级4中取得,而传奇威能则可以在任何世界层级当中取得。

六件全新暗金装备

一般
亚赫维里恩,莱坎德之矛(超级稀有暗金装备-世界层级4)

开发者评论:亚赫维里恩,莱坎德之矛是相当稀有的掉落物品。我们希望你运气够好,能在烈焰地狱的大军当中取得它。

野蛮人
碧蓝怒火(暗金剑)


德鲁伊
撕肉锤(暗金单手钉锤)


死灵法师
无眠之墙(暗金盾牌)


游侠
鹰角弓(暗金弓)


巫师
核瞳(暗金魔杖)


开发者评论:碧蓝怒火和撕肉锤是有固定伤害效果的暗金装备,其效果会随着物品强度而提升。举例来说,物品强度820时,碧蓝怒火会造成3359-6718点伤害。

七种全新传奇威能

一般


野蛮人


德鲁伊


死灵法师


游侠


巫师

易用性

挑战

合作游玩

地下城

游戏性野蛮人

德鲁伊

死灵法师

游侠

巫师

一般

地狱狂潮与憎恨旷野

物品与威能

怪物

任务与事件

用户界面与用户体验

其他

一般

世界层级

世界层级II新增了下列加成效果:

开发者评论:我们整体来说很满意世界层级II的状况,但必须提升奖励才配得上它的难度。

在世界层级III与IV中,地下城与大多数世界区域中的等级调幅已经过调整。在某个转折点之后,怪物会开始跟随玩家等级(最多落后5级)这项改变不会影响世界首领、军团事件、憎恨旷野、地狱狂潮或梦魇地下城。
开发者评论:我们想要让玩家感受到自己力量的提升,能够称霸这个世界,但依旧能在设计好的游戏后期活动中挑战自己。

世界层级III范例:


世界层级IV范例:

体验

开发者评论:我们观察到击杀高等级怪物的经验值奖励相对于挑战本身而言,提高得太快了。我们还是想奖励玩家接受挑战,鼓励大家一起提升等级,而不是让一个玩家杀光地下城的敌人,而另一个队伍成员就在地下城门口坐等。

恶疫魔赛季之前的经验值奖励:
高1级:+15%。
高2级:+20%。
高3级以上:+25%。

恶疫魔赛季之后:
每级1.5%奖励,最高10级。
范例:
+1级:+1.5%。
+2级:+3%。
+10级:+15%。

目前世界层级等级差异:
世界层级II:最高+3。
世界层级III:最高+10。
世界层级IV:最高+100。

我们会调整为
世界层级II:最高+3(未调整)。
世界层级III:最高+6。
世界层级IV:最高+10。

举例来说:
你的等级为1。你的朋友带你到世界层级IV,然后把你放在地下城的入口。他们开始击杀等级100怪物。
在恶疫魔赛季前,你会获得:
(等级100怪物经验值)*(1+25%)
在恶疫魔赛季后,你会获得:
(等级11怪物经验值)*(1+15%)

地狱狂潮
开发者评论:我们正试图提高地狱狂潮中,冒险取得奖励玩法的风险,方法是让怪物更具挑战性,还有让神秘苦痛赠礼更难开启。

开发者评论:随着我们的玩家社群不断在烈焰地狱中战斗,新玩家开发出的流派也不断让我们感到惊艳。在恶疫魔赛季,我们的平衡性更新会专注在明确做出差异化,而非重新设计职业特色。职业的平衡调整大部分会专注在技能升级与传奇威能的数值提升上,玩家觉得这两个部分还不够有竞争力。此外,我们也在调整爆击伤害巅峰雕纹,让它强化所有伤害,而不是只强化核心技能伤害,开启形成更多流派的可能性。
我们还会降低某些职业的属性来源,这些属性会造成大量伤害、治疗效果,或不可阻挡状态。总而言之,我们也希望这些针对流派的调整能提升强度,而不是降低效果。但这些调整对游戏整体的健康是必要的。《暗黑破坏神IV》会随着赛季推出而不断演变,所以我们做出的这些调整也会一同演变。

下列平衡性更新同时适用于赛季领域与永恒领域。




野蛮人
技能

被动技能

巅峰

威能

物品




德鲁伊
技能

被动技能

灵魂恩泽

巅峰

威能

物品




死灵法师
技能

被动技能

亡者之书

巅峰

威能

物品




游侠
技能

被动技能

巅峰

专精

传奇威能

物品




巫师
技能

被动技能

巅峰

附魔

传奇威能

物品

一般威能

物品

掉落率调整:

怪物

其他

物品属性
开发者评论:有许多属性的效果太强势,让其他的可能性都黯然失色。我们正试图调整那些表现超乎预期的属性,让有诸多竞争属性的栏位有更多选择,并提高物品整体的灵活性。我们知道这些改变会降低角色的的整体威力,所以我们会在赛季中密切监控这些改变,观察玩家在克服预期达成的里程碑时所带来的影响。

我们让下列属性更容易取得,它们便因此能更容易加进不同的流派当中。


开发者评论:武器上的核心属性加成表现太好,所以我们要调低这类加成效果。


开发者评论:玩家经常认为冷却时间缩短属性是必要的,因为它本身的效果太强。我们觉得玩家仍然会追求冷却时间缩短的属性,但就算不把它摆在高优先度也不会造成太大的影响。


开发者评论:我们发现爆击伤害和易伤伤害在《暗黑破坏神IV》中经常被认定是流派成功的必须属性。我们认为这项改动会让更多流派受益,并且会继续调整朝这个目标迈进。


开发者评论:既有属性的差异现在甚至让玩家在其它属性决定之前,就直接排除了某些武器。相对于其普通版本,我们会更激进地降低武器的既有属性,来提升武器选择的灵活度。


开发者评论:对受控场敌人的伤害加成的表现太好,因为它相较于特定控场类型的属性来说更容易发动。


开发者评论:我们发现厉害的玩家总是有办法能杀死远高于自己等级的怪物。我们支持这种现象,但目前的状况远超出我们认为能让游戏长期维持健康的标准。为了达成这个目标,我们会将许多防御属性的威力转移到攻击属性上。我们知道这个调整会让我们的游戏后期内容更加致命,特别是对那些追求和终极首领一战的玩家,胆小鬼可没办法应付那场战斗。要征服终极首领需要你使尽全力,做好一切准备。我们会持续评估社群的意见回馈,然后调整我们的战斗机制。