拿下中国首个《星际争霸2》项目冠军的李培楠近日在微博上亮出了他的爱玩游戏——他也是《明日之后》2亿用户的一员。

“我是李培楠,我是18年玩的明日。当时国内没有这种题材的游戏,也挺火的,但我进的时候已经不用排队了

那会儿还有个BUG,可以把丧尸引过来,圈在房子里养,我还这样养过几天熊。但这个BUG没几天就被修了,我当时还说这个策划不行啊,是我就直接做成宠物系统。……”

可能很多人都没有想到,和自己一起在游戏中求生的战友居然会是星际争霸世界冠军。



4年前时,“废土生存”手游赛道还几乎一片空白,而经过4年的耕耘,《明日之后》却以一己之力拔高了“废土生存”玩家量级的天花板。让一个小众题材成为各大厂商竞相追逐的赛道,《明日之后》究竟用几步将“明日Like”做成“废土生存”赛道代名词的?从《明日之后》一路狂飙的成绩来看,这仿佛是一个比“分几步把大象放进冰箱”还要简单的问题,但其中的功课、付出和心血却只有身在局中才能知晓。

怎么还原废土世界的生存实感?

在过往的生存游戏中可以看到,由于其玩家在游戏里往往不是要扮演角色去演绎故事,而是做自己去生存去成长,让玩家感受到真实的求生体验感,是生存游戏的核心魅力。

也因此《明日之后》在立项之初,首要考虑的就是他们要怎么还原废土世界的生存实感。项目组首先考虑的是感官层面的还原:如丰富的地貌、逼真的音效以及实地取材的生存细节等。

如果从玩家的视角出发,我们将看到:

我行走在茂密的森林中,躲避着毒辣的日光,阳光略过树枝洒在森林的落叶堆上,落下一片阴影。

安静的森林有我踩在落叶上的“嘎吱嘎吱”声,和偶尔的虫叫鸟鸣,我不敢放松警惕,一边收集着资源,一边观察着阴影中可能潜藏的危险。

夜晚很快便来临了,怪物们也开始出没觅食,我能听见它们隐约的嘶吼。将木屋的最后一块木头搭上,就着白天开采剩下的木头升起了篝火后,我终于松了一口气,木屋减弱隔离了怪物的嘶吼声,也隔离了我的气味。而明亮的火焰,照亮了森林黑暗的夜晚,同时温暖了我因气温下降而开始发抖的身体。



我就着篝火吃了顿热乎乎的食物,准备在木屋休息。

睡着前想到曾听人聊起过的“远星城”,决定明天想办法去远星城看看。

“远星城”又大又荒芜,还有个游乐场,不过已然破败,巨大生锈的摩天轮,杂草丛生的碰碰车场,破损的旋转木马……破败又熟悉的场景让我想起了另一个更熟知的城市名字——“切尔诺贝利”。



出于对回忆的唤醒,我还去坐上了远星城的摩天轮,虽然设备破败不堪不能再转起来了,却也是在紧张求生中难得的趣味。

可以见到,《明日之后》在感官层面充分还原了真实的生存体验,不仅是视觉光影与听觉远近上的还原。甚至为了加强玩家的沉浸体验感,其开发组还坚持去实地取材,前往现实中最符合人们对废土世界幻想的切尔诺贝利进行采风,并将其运用到了远星城的场景设计中,力求还原真实世界中的废土场景。

但项目组的野心不止于此,如何能将废土求生的底层规律也在游戏中落地?这才是《明日之后》最重要的核心命题。

马斯洛需求理论给了他们灵感,他们选择围绕“安全需求”与“生理需求”为核心压力刺激设计相应的基础生存内容,加入世界改造内容提高玩家自主性,通过清晰的挑战目标设立,从而促进角色完成自身成长和资源的循环,从而实现真实求生体验的还原。



看起来有些高屋建瓴,但实际上这是玩家非常根本的生存体验:

最近森林里的怪物们愈发活跃了,感觉再这样聚集下去,我不一定能扛得过他们的攻击了。

回忆到曾有人告诉我在野外遇见怪物潮的时候,喷火器能更有效地对付成群的怪物,我决定明天开始去寻找制作喷火器的方法。

我穿过森林,穿过雪地,越过山峰,跑遍整个地图,只为集齐材料召唤我人生中的第一把武器,来对抗这个困难险阻的废土世界。

这是艰辛而又漫长的历程,在这个充满不稳定因素的废土世界,任何一个掉以轻心都可以会要人命,探索一个世界,需要做许多的准备,食物、药品以及武器。

随着我见识的增长,我不再满足于只是在废土世界“活下去”,我开始收集我身边所有可利用的材料,了解更多的制造知识,打造出更坚固的房子,更强力的武器和更便利的工具,再去探索更多未知。

我想要强大起来,强大到这个废土世界无法轻易击倒我,成长到能面对废土世界的各种危机。

从玩家的角度便可以看出,《明日之后》在游戏的前期为玩家设定了一个非常明确的目标和方向,那就是“活下来”,而通过这些基础玩法,玩家了解到了角色成长的关键,那就是利用资源的循环,确保角色的成长,完成底层生存逻辑的还原。再通过与感官层面的两相结合达成真正的生存实感。

除此之外,《明日之后》还在玩家掌握到的基础玩法的单人玩法下,用营地、集体求生和世界改造等系统实现玩家对游戏更高层次的追求。

我在野外射中了一只野猪,这将会是我前往幸存者营地上的重要物质。但是,有几个不怀好意的人却将我猎杀的野猪抢走,并且威胁我,让我远离这片区域。而这次的遭遇也让我坚定了前往幸存者营地的决心,因为听说那边的人都会相互帮助,抱团取暖。

终于,我千辛万苦的来到了,一路风尘仆仆让我看起来有些狼狈,但是在这里,我找到了久违的温暖。有人给我递来吃的和喝的,还有人邀请我和他一起住,我刚开始对合居根本不屑一顾,真正的强者都是孤身走暗巷的!可是谁知道好友直接展示了他的“军火库”,还说合居之后我可以随便用,他给的真的太多了…

原以为我已经对这个世界了解得足够多了,但是和这些营友在一起的时候,我才发现自己太年轻了。他们会做许多我从未想过的事情,甚至在这个满目疮痍的废土世界修建起来公路,他们似乎并不是一群单纯的幸存者,他们或许是想改变这个世界。



圣罗那岩浆纪念碑爆发了一次前所未有的尸潮,我和营友们拼命防守,感觉这似乎会是我们最后一次看见太阳,但是没有想到的是,不知道从什么时候,从荒野,从戈壁,从雪山赶来了无数的幸存者,驾驶着坦克车、直升机和尸潮进行了一波又一波的作战,胜利属于我们幸存者!

这种个人的角色成长和群体社交的需求则构建成了“明日Like”的双循环体系,通过这个体系达到玩家个人和群体社交之间的相互促进,就像连接在一起的两个齿轮,利用游戏中的资源、世界性事件,让玩家更清楚的明白在游戏中的需求,从而让《明日之后》构建出了可成长的真实废土世界,实现了“生存游戏”核心魅力的完全解放,玩家在游戏内也能有极具真实的生存体验感。

而对赛道核心的理解和释放,是“明日Like”能在“废土生存”赛道立住的关键第一步,只有在赛道核心上掌握最优解法,才会有“明日Like”的后续成长和源源不断后来模仿者的产生。

怎么改变“废土生存”的用户生态?

“明日Like”成长为赛道代名词的第二步,在于它给赛道本身带来的巨大变化。

首先强调一点的是,“废土生存”这个题材在国内其实一直不冷,尤其是相关题材的欧美电影,在国内人气一直颇高,落眼到“废土生存”游戏上,也一直是有一批稳定忠实的用户的。

说这个赛道冷门与小众,更多是形容它在网游领域的冷清,明明拥有庞大且与其他游戏不重叠的受众用户,却一直未有人挖掘出其在手游市场的潜力。

根源在于受限于生存游戏的设计内容和题材问题,人们对将有着短线、固定用户生态标签的“废土生存”题材做进需要长线运营的手游领域十分陌生与困扰。而《明日之后》出现改变了这个印象。

马上就要到我来到“明日世界”的第4年了,“明日世界”的人越来越多了,变化也可谓是天翻地覆。

曾经让我们一路从荒野、戈壁、雪山一路翻山越岭却连门也进不去的莱文市已经是幸存者的地盘了。

过去幸存者与感染者的对立阵营里也多了个“再生者”的灰色阵营,他们是被怪物感染后却没有变成完全怪物,保留着一定人性的存在,你很难界定他们的好坏,我有顶顶好的再生者朋友,却也有生死恩怨的仇人。但我很喜欢和我的再生者朋友聊天,在他的视角里,废土世界的生存体验和我是不一样的。



我和老赵他们一起在莱文市和全人类清理过一波又一波的丧尸潮,也和国内同胞们一起修过铁路,成为了全球大迁徙中第一个成功的国家,甚至隔壁营地曾和我们打过架的凤凰小队也在危难面前和我们一起修过城墙抵御过圣罗纳市的火山爆发。



这些年我的最大收获就是这些朋友,以及危难面前大家都要守望相助才能获得胜利的感悟。

去年营地的技术发展到位了,我们甚至敢向海洋迈进了,但海洋也危机四伏,可怕的海怪,多变的天气,以及同样可恶的感染者。





我准备明天也前往海洋去搜集我新武器所需要的资源,希望明天的出海顺利,能有个好天气。

你可以看到,在《明日之后》持续的内容更新中,玩家对“废土生存”赛道的印象已经在潜移默化地改变了。

从荒野到城市,从陆地到海洋,可能爆发的火山,都让 “废土世界”不再是静态单线的存在。

再生者阵营的加入,又为玩家提供了全新的“废土生存”视角,当幸存者被感染后,除了变成感染者,也可能变成再生者,而成为再生者这样的灰色阵营后,他们的废土生存体验又是怎样的呢?

而4年间,莱文市的重返城市大事件、大迁徙事件、“火山爆发”事件,都联合了全体玩家去共同参与,给玩家烙下了“废土世界需要大家齐心协力守望相助”的思想观念,唤醒玩家的集体荣誉感和认同感,实现了玩家的自我升华,将玩家与玩家、玩家与游戏都充分联结。

随着《明日之后》不断拓宽题材边界的版本更新,它逐渐给赛道用户植入了“废土生存就应该是这样”的前置印象,自然而然地就让玩家接受了一个更动态更广阔更巨深度的“废土世界”,改变了“废土生存”赛道在短线体验上的固定用户生态印象。

明日like是如何反哺赛道的

从一个小众品类走出来,《明日之后》2018年上线首日就空降iOS全球免费榜Top 1,登顶总榜免费榜7天。每次大版本的更新都会吸引大量玩家涌入,比如2019年, “重返城市”版本冲上畅销榜Top6;2021年,“再生者”版本重回免费榜Top10,再到近期的游戏累计用户正式突破两亿。



这些数据背后是《明日之后》为整个“废土生存”赛道带来了巨量且稳定的用户基础,《明日之后》培育出来的海量用户正在用“明日Like”的标准去看待同类型产品。够不够真实,够不够有趣,这些看似没有标准答案的问题背后,都是源于“明日Like”的影响。

而赛道内向着“明日Like”前赴后继的产品在接受用户审视时,同样会经常产生疑问:“自己明明也是学的“明日Like”围绕单人循环与多人循环在进行游戏设计,但为什么总是被用户说‘没那味儿’?”。

事实上“明日Like”的模板并不是直接套用就能成功那么简单的,例如资源循环四个环节太过脱节,彼此联系不够紧密,这就让资源的循环容易出现断层,资源的重要性也相应降低;成长体验上过于强调数值的提升,仅靠战力数值去提现玩家的成长,就极大弱化了玩家的生存实感,并且容易出现数值膨胀,给玩家提供一直重复的成长体验。

听起来只用了两个循环为核心的“明日Like”,其实处处都充满着细节设计和度的把控,只有围绕两个循环,将一切比例都调到刚刚好,才是那个合格的“明日Like”。

什么样的游戏能够得到玩家最大化的认可?那就是将一款IP化作一个题材,《明日之后》做到了,现在的“明日Like”已是 “废土生存”赛道代名词。



用4年的时间,无数次的迭代,数个大版本,以及两亿用户。它正如那些游戏史上的经典产品一样,用《梦幻西游》代表回合制,用《魔兽世界》代表MMO,而现在的《明日之后》已能代表“废土生存”。

到了如今,经过《明日之后》的耕耘与努力,已经没人再说“废土生存”不适合手游或者属于小众品类了,而这样的结果,就由“明日Like”所创造,它作为“废土生存”赛道的代名词,当之无愧。